Шагательный тренажер: Шагательный тренажер типа Имитрон (детский) купить в Москве по цене 183500 руб.

Опубликовано в Разное
/
10 Июл 1990

Содержание

Шагательный тренажер типа имитрон 4294

Имитатор ходьбы — медицинский тренажер для ходьбы.  Принцип действия имитатора ходьбы заключается в том, что пациент с помощью обеих рук (или хотя бы одной) приводит в движение механизм, который двигает нижние конечности, имитируя процесс ходьбы. Вертикальная позиция туловища удерживается специальной системой стабилизации. Грудная и поясничная поддержка имеет два положения — жесткое, если требуется сильная фиксация, и подвижное, позволяющее пациенту делать вращательные движения тазом для формирования правильного стереотипа ходьбы.

Предназначен для реабилитации (кинезитерапии): при парезах, параличах нижних конечностей, ДЦП и других двигательных расстройств, после травм и заболеваний спинного и головного мозга. Основное преимущество шагательного тренажера в том, что он полностью воспроизводит процесс ходьбы даже если пациент совсем не может передвигаться самостоятельно. В то время как другие тренажеры лишь поддерживают человека, имитатор ходьбы вырабатывает моторную привычку держать ноги правильно.

Элементы конструкции двигаются одновременно, поддерживая адинамичные конечности в правильном положении

Занятия на тренажере обеспечивают следующее:
— Динамическая нагрузка на костно-мышечную систему
— Уменьшение риска развития остеопороза
— Возможность тренировки в вертикальном положении
— Стимуляция органов дыхания
— Активизация кровообращения
— Предотвращени инфекций мочевыводящей системы
— Профилактика контрактур сухожилий и дегенерации суставов
— Улучшение психо-эмоционального состояния пациента

Возможно исполнение универсального тренажера, предусматривающего регулировку как для детей, так и для взрослых.
Также можем изготовить с учетом размеров клиента (детский\взрослый).

Размеры тренажера:

— для взрослых ДШВ: 800х700х1500 мм 
— для детей ДШВ: 870х650х1270 мм

Имитатор ходьбы Имитрон — шагательный тренажер для реабилитации

Описание

Описание:

Предназначен для реабилитации (кинезитерапии) при парезах, параличах нижних конечностей, ДЦП и других двигательных расстройств, после травм и заболеваний спинного и головного мозга.

Основное преимущество тренажера типа ИМИТРОН в том, что он полностью воспроизводит процесс ходьбы даже если пациент совсем не может передвигаться самостоятельно. В то время как другие тренажеры лишь поддерживают человека, имитатор ходьбы типа ИМИТРОН вырабатывает моторную привычку держать ноги правильно. Элементы конструкции двигаются одновременно, поддерживая адинамичные конечности в правильном положении.

 

Принцип действия имитатора ходьбы заключается в том, что пациент с помощью обеих рук (или хотя бы одной) приводит в движение механизм, который двигает нижние конечности, имитируя процесс ходьбы. Вертикальная позиция туловища удерживается специальной системой стабилизации. Грудная и поясничная поддержка имеет два положения — жесткое, если требуется сильная фиксация, и подвижное, позволяющее пациенту делать вращательные движения тазом для формирования правильного стереотипа ходьбы.

Если руки пациента тоже неподвижны или малоподвижны, механизм может приводиться в движение медперсоналом или любым сопровождающим лицом.

Результатом занятий на имитаторе ходьбы будет пассивная проработка мышц и суставов ног, а также тренировка мышц верхнего плечевого пояса, спины и живота, общее повышение тонуса. Эффект от занятий пациента на ИМИТРОНе сравним с эффектом от лыжной ходьбы для спортсмена — задействуются практически все мышцы, в большей или меньшей степени.

Тренажер для отработки шагательных движений (имитатор ходьбы) типа «Имитрон» служит для выполнения комплексных реабилитационных упражнений в вертикальной позиции и предназначен для отделений медицинской реабилитации, а также для использования в физкультурно-оздоровительных комплексах и в домашних условиях.

 

Принцип действия тренажера типа «Имитрон» заключается в следующем:

Двигая руками (или одной), пациент приводит в синхронное движение все элементы конструкции тренажера, при этом заставляет двигаться неподвижные нижние конечности. Для занятий пациентов, имеющих какие-либо повреждения в шейном и верхнегрудном отделах спинного мозга может быть использована дополнительная опора. В таком случае человека приводят в вертикальное положение, и при помощи такой поддержки он также может проходить весь комплекс восстанавливающих упражнений.

 

Занятия на тренажере обеспечивают следующе:

Динамическая нагрузка на костно-мышечную систему

Уменьшение риска развития остеопороза

Возможность тренировки в вертикальном положении

Стимуляция органов дыхания

Активизация кровообращения

Предотвращени инфекций мочевыводящей системы

Профилактика контрактур сухожилий и дегенерации суставов

Улучшение психо-эмоционального состояния пациента

Жесткое (для приведения пациента в вертикальную позицию)

Подвижное (для формировании правильного стереотипа ходьбы)

 

Материалы:

Сталь с полимерно-порошковым покрытием (цвет по желанию Заказчика)

Мягкая обшивка: ПВВ+винилискожа (по желанию — черный, оранжевый, синий цвет).

Тренажер выпускается в двух габарттных модификациях: детский (4-12 лет) и взрослый.

Детский вариант может быть дополнительно оснащен регулировкой высоты стоп.

 

Габариты:

Возможно исполнение универсального тренажера, предусматривающего регулировку как для детей, так и для взрослых.

для взрослых 120х80х138 см

для детей 104х65х110 см

 

Также можем изготовить с учетом размеров клиента (если возможно).

Имитатор ходьбы Имитрон — шагательный тренажер для реабилитации по отличной цене в Санкт-Петербурге от компании Атриум-Медикал. На нашем сайте представлены характеристики, описания и информация о покупке. Купите Тренажеры для инвалидов с доставкой.

Поставка инструмента и оборудования, оборудования для реабилитации

520 671,31 ₽

Обеспечение заявки

Не предусмотрено

Обеспечение договора

Не предусмотрено

Место поставки: 174760, Новгородская обл, Любытинский р-н, Любытино рп, ул. Комсомольская, д. 23 областное бюджетное учреждение социального обслуживания «Любытинский комплексный центр социального обслуживания населения»

Подача заявок завершена

Взять в работу

Детский Имитрон Взрослый Имитрон Вертикализатор Коленоупор Имитатор ходьбы Шагательный тренажер Имитрон PIO, цена 11999 грн

Тренажер #Имитрон представляет собой специальное устройство, для проведения реабилитирующих упражнений и создан для того, чтобы восстанавливать и развивать двигательные возможности в нижних конечностях.

 Задействование  тренажера оправданно при необходимости восстановления пациентов, перенесших заболевания головного и спинного мозга. В перечень показаний к реабилитации на тренажере входят парезы, параличи, мышечные контрактуры, последствия ДЦП, неврологические проблемы, а также любые другие заболевания, ведущие к нарушению движений нижних конечностей или высокой их спастичности.

Принцип действия

Двигая руками (или одной), пациент приводит в синхронное движение все элементы конструкции тренажера, при этом заставляет двигаться неподвижные нижние конечности. Для занятий пациентов, имеющих какие-либо повреждения в шейном и верхнегрудном отделах спинного мозга может быть использована дополнительная опора. В таком случае человека приводят в вертикальное положение, и при помощи такой поддержки он также может проходить весь комплекс восстанавливающих упражнений.

  • Наши ПРЕИМУЩЕСТВА
  • Возможна рассрочка платежа
  • 1. массивные ручки на упорах для фиксации заданного положения.
  • 2. упоры в поясницу и грудь регулируются как по высоте так и по глубине.
  • 3. Усиление под колено упоры с профильной трубы
  • 4. Ремни входят в комплект
  • 5. Лотки для ног крепятся петлях. ЭТО ИСКЛЮЧАЕТ РАСШАТЫВАНИЕ.
  • 6. В лотках Для ног имеются ремни для Фиксации ступни
  • 7.поясничный упор жёстко крепится к раме. ЭТО УБИРАЕТ СТРАХ УПАСТЬ НАЗАД.
  • 8. толщина поролона на всех мягких частях 3 см. а верхняя мягкая часть 
  • состоит из 5 частей для удешевления замены в случае их порчи. 
  • 9.Рычаги имеют длинную мягкую часть. ЭТО ОБЕСПЕЧИВАЕТ УДОБСТВО ЗАХВАТА РЫЧАГА РУКОЙ.
  • 10.Толщина стенки профильных труб 2 мм.
  • толщина листового металла 3мм. 
  • 11.краска по умолчанию серого цвета.
  • 12. 10% от прибыли с тренажера идет на благотворительность Покупая у нас Вы творите благо
  • ЕСТЬ В НАЛИЧИИ
  • -ВОЗМОЖНА РАССРОЧКА Платежа НА 10 месяцев
  •  
  • Цена забывается А качество остается на всегда
  •  
  • — Возможно изготовление стопора для левшей и правшей 
  • а также по вашим эскизам и чертежам 
  • -Видио работы на тренажере можно посмотреть здесь
  • https://youtube. com/channel/UCrUiLCLjntdYCEWtic5hs6Q
  •  
  • Наш Инстаграм https://instagram.com/art_pritchin_steel?igshid=ppm168kl5bmp
  •  
  • https://youtu.be/4WQrS4K81IY

«Санаторно-курортный комплекс «Западный» / Филиал «Санаторий «Тарховский» корпус №1 г. Сестрорецк корпус №2 г. Зеленогорск / Лечебная база

Медицинские профили санатория

  • заболевания системы кровообращения;
  • заболевания костно-мышечной системы и соединительной ткани;
  • заболевания нервной системы;
  • заболевания органов дыхания;

Лечебно-диагностическая база санатория
Лечебная база представлена физиотерапевтическим отделением (аппаратная физиотерапия, галокамера, массаж), отделением лечебной физической культуры, отделением традиционной медицины, отделением функциональной диагностики, лабораторным отделением, психотерапевтическим кабинетом, кабинетом ультразвуковой диагностики, кардиологическим кабинетом, кабинетом невролога и стоматолога.

Лечебный бассейн

В филиале «Санаторий «Тарховский» корпус №1(г. Сестрорецк) открыт лечебный бассейн. Длина бассейна 25 м, ширина – 11 м, глубина – 1,2-1,8 м, площадь 275 м2, объем – 406 м3, 5 плавательных дорожек.

Установлены акватренажеры: беговая дорожка, аквабайк (велотренажер), аквакардиотренажер (элипсоид), шагательный тренажер, акваровер (гребной тренажер), пиндаун (тренажер для подтягивания и отжимания с нагрузкой), акватвистер (тренажер для поворотов корпуса), аквастридер (шагательный тренажер). Бассейн обеспечен необходимыми спортивными принадлежностями для занятий плаванием.

В бассейне имеются две раздевалки, две душевые и две сауны для посетителей. С посетителями занимаются высокопрофессиональные инструкторы-методисты по плаванию, медицинский и обслуживающий персонал.

Диагностические методы исследования
Лабораторная диагностика, функциональная диагностика и ультразвуковая диагностика. Санаторий оснащен современным диагностическим оборудованием, что позволяет быстро и эффективно проводить исследования в желаемом объеме по назначению лечащего врача.

Лечение
Климатотерапия, ландшафтотерапия, диетотерапия, фитотерапия, ароматерапия, бальнеотерапия (питье минеральной воды «Нарзан»), пелоидотерапия (аппликации Тамбуканской грязи), аппаратная физиотерапия (электротерапия, светотерапия, механотерапия, пневмокомпрессия и др.), лечебный массаж, галотерапия, теплотерапия, лечебная физкультура, гидрокинезиотерапия, работает кабинет психо-эмоциональной разгрузки. Все процедуры соответствуют профилю санатория и благоприятно влияют на больных с заболеваниями сердечнососудистой системы, органов дыхания, нервной системы и опорно-двигательного аппарата.

В стоимость путевки включено лечение, которое определяется лечащим врачом в соответствии с клиническими рекомендациями и со стандартами санаторно-курортного лечения санатория и индивидуальным подходом к каждому отдыхающему. Врач санатория имеет право исключать и заменять процедуры, руководствуясь медицинскими показаниями и противопоказаниями у отдыхающего.


Краткая история «симулятора ходьбы», самого ненавистного игрового жанра

 

Мысль о том, что кто-то может чувствовать, что имеет право на чужую видеоигру, может показаться несколько абсурдной. Но в печально известном клановом мире видеоигр твердое мнение о культурных нравах индустрии (и наличие мужской анатомии) является препятствием для входа в «геймерскую культуру» — фраза, заключающая в себе представление о том, что у игроков в видеоигры по всему миру есть свои предпочтения. собственная связанная культура и набор ценностей.В 2016 году — сразу после ужасающей фальшивой полемики вокруг «Gamergate», скоординированной атаки на игровых критиков-женщин, тонко завуалированной как «экзамен по этике журналистики видеоигр», — геймерская культура нацелилась на новую цель: целый жанр игр, которые они уничижительно называли их «симуляторами ходьбы».

Чтобы объяснить, почему «симуляторы ходьбы» — концепция и их распространение — так разозлили многих людей, лучше всего сначала объяснить историю современного игрового комплекса. Видеоигры, как и большинство технологий, которые мы сейчас регулярно используем, возникли в военно-промышленном комплексе.Первые видеоигры были военными играми, заказанными и разработанными Министерством обороны с явной целью имитации войны с Советским Союзом. Многие из аспектов дизайна современных видеоигр все еще заимствованы из военных игр: использование «головного окна», натиск вражеских целей, огромное пристрастие к насилию и даже ошеломляющие суммы денег, которые Пентагон тратит на финансирование видео. игровой мир — настолько, что Пентагон считает видеоигры одним из своих ключевых инструментов вербовки.

Симуляторы ходьбы — не первые игры, которые нарушают эти милитаристские условности, но их механика больше всего отличается от оригинального дизайна видеоигры. И хотя симуляторы ходьбы могут сильно различаться по исполнению, они, как правило, имеют несколько ключевых сходств. В большинстве нет головоломок или каких-либо препятствий для прохождения повествования, за исключением поиска объектов. Вы не можете провалить задачу так, что вам придется ее повторять, и вы не можете умереть. В большинстве этих игр приоритет отдается повествованию, будь то линейное или переменное, в зависимости от ваших игровых решений.Некоторые из них известны тем, что они довольно красивы — факт, который сделал такие записи, как «Firewatch», игра, в которой вы играете в роли смотрителя парка, более подвержена негативной реакции. У всех следующих примеров есть одна общая черта: по крайней мере, один источник уничижительно назвал их ходячими симуляторами.

The Guardian назвал симуляторы ходьбы «новым поджанром игр», но на механическом уровне они не являются совершенно новыми. Исследование — поджанр приключений — восходит к 1980-м годам, а в 2003 году Мэри Флэнаган создала «[домашнее]», интерактивный опыт, который перепрофилирует среду ранних шутеров от первого лица, чтобы воссоздать детские воспоминания о пожаре. Это был ранний пример цифрового опыта, наиболее близкого к тому, что мы могли бы назвать современным «симулятором ходьбы». А термин «ходячий симулятор» стал появляться на форумах в качестве оскорбления в конце 2000-х.

В то время как классификация всех жанров в какой-то мере упрощена, «симулятор ходьбы» является упрощением в крайне раздражающем смысле. Практически все игры — это симуляторы ходьбы, верно? Вы буквально ходите с места на место, а затем делаете что-то . Оскорбление заключается в категоризации жанра по его ограничениям, а не по возможностям: в симуляторах ходьбы, по мнению критиков, все, что вы делаете, это ходите.В «Assassin’s Creed», чрезвычайно популярной ролевой игре (RPG), «режим туризма» — это версия «симулятора ходьбы». Как остро отмечает Джейк Эллиотт — один из трех создателей «Kentucky Route Zero», еще одной игры, получившей название «симулятор ходьбы», «люди верят в этот термин, чтобы говорить о том, чего не хватает».

Это понятно. «Gone Home , » отмеченная наградами игра в жанре «укажи и щелкни», в которой вы играете за студентку колледжа, возвращающуюся домой после каникул и обнаруживающую, что ее семья пропала. «To the Moon», приключенческая игра об умирающем человеке, который хочет, чтобы ему имплантировали искусственные воспоминания, была построена на том же движке, что и ряд ролевых игр, но предлагает другой опыт — тот, который может показаться ограничением для геймер, который имеет другой набор ожиданий от такой игровой среды.

Но эволюция искусства часто происходит под давлением ограничений. В распоряжении более крупных и популярных гейм-дизайнеров миллионы долларов; с деньгами на кону есть прерогатива не играть со стандартными формулами дизайна, которых ожидают потребители.Возьмем, к примеру, Call of Duty, популярную серию видеоигр на военную тематику, выпустившую более десяти сиквелов. Это означает, что игровая индустрия страдает легкой версией «последствия» киноиндустрии. Между тем, симуляторы ходьбы, которые часто производятся инди-студиями за копейки, должны мотивировать игрока с помощью нестандартного набора инструментов.

Шон Кранкель, один из создателей «Oxenfree» — игры о девочке-подростке и ее друзьях, оказавшихся в ловушке на острове с привидениями, — отмечает сложность создания «игры, в которой чувствуется угроза, когда игрок не может умереть». .Таким образом, он и соавтор Адам Хайнс вложили энергию в построение мира. Это не что-то новое. Знаменитая ролевая игра Skyrim построила большую часть своего мира вокруг основного врага, дракона, в течение первых пяти минут. Но драконы ужасны именно потому, что они могут убить вас . Вместо этого «Oxenfree» обременяет ваш выбор в диалоге долгосрочными последствиями. Вы не можете никого убить физически, но вы можете заставить их ненавидеть вас и друг друга, и в какой-то момент потенциально оставить одного из них на острове.Угроза оставить своих друзей умирать, честно говоря, страшнее, чем умереть самому и перезагрузиться до последней точки сохранения.

«В большинстве игр ваша сила — это бой, — объясняет Шон. — В «Oxenfree» ваша способность говорить — это ваша суперсила». Он и Адам хотели бросить вызов тенденции «застегивания диалогов», которая преследует многие ведущие игровые игры, заставив диалоги происходить в реальном времени. «Ваш выбор диалога — или ваш выбор не говорить — влияет не только на персонажа, с которым вы разговариваете, но и на мнение других персонажей в игре, которые могут слушать в любой момент времени, — говорит Шон, — и в «Oxenfree» есть разные версии всех людей. » Это сработало. «После первого игрового теста кто-то бросил контроллер на землю, потому что игра была слишком страшной», — говорит Шон.

Возможно, величайшая сила симулятора ходьбы заключается в том, что он заставляет игроков распознавать и учитывать такие решения и то, как они влияют на результаты игры и окружающую среду. Ряд традиционных высокобюджетных игр не требуют такого рода моральных обязательств, что имеет смысл — просить игрока остановиться и подумать об ужасных вещах, которые он делает, противоречит движению вперед.

Пешие симы также служат хорошим проводником для новичков. Это грязная концепция для геймеров, которые ценят тайные знания, которые приходят с мастерством, и явно не хотят, чтобы другие люди становились игроками. «Мы хотим, чтобы наши игры были доступны для людей, которые обычно не играют», — говорит Нина Фриман, дизайнер уровней в Fullbright, студии, которая опубликовала «Gone Home» и «Tacoma». «Даже исследование пространства в контексте от первого лица сбивает с толку многих игроков постарше», — добавил Фриман.

Это не означает, что главная ценность симулятора ходьбы — быть игрой для тех, кто не умеет играть в игры. Напротив, такие названия, как «The Stanley Parable» — игра, в которой рассказчик дает игроку послания, а затем делает дерзкие комментарии относительно решения игрока следовать или игнорировать это послание, — доступны для новичков, но еще смешнее для тех, кто уже знаком с ними. наказаны за то, что поощряют классические игры.

Состояния

Fail также подразумевают, что игра должна быть раздражающей, а иногда и неиграбельной, для людей, которые еще не очень хороши в ней.Даже такая популярная классическая аркадная игра, как Mario Bros, требует феноменального количества повторений, чтобы преодолеть обрыв или избежать смерти от растения-пираньи. Этот тип задач имеет смысл в некоторых играх, но в играх с сильным повествованием, больше похожим на романы, этот тип контроля может показаться препятствием для доступа к истории. «Мы хотим, чтобы механика в наших играх улучшала, а не мешала получению опыта», — сказали Эми и Райан Грин, соавторы «Этот дракон, Рак», автобиографической игры о заботе о своем маленьком сыне, пока он лечится от рака в терминальной стадии.

Многие пешеходные симуляторы черпают вдохновение в механике классических и широкобюджетных высокобюджетных игр и переделывают их — подобно тому, как другие приложения для смартфонов начали копировать интерфейс Tinder. «Kentucky Route Zero», видеоигра в стиле «магического реализма» о вымышленном одноименном шоссе, доступном только через альтернативное измерение, содержит карту, которая отдает дань уважения концепции «Mario Bros» — схематической карте, соединяющей разрозненные локации. «Этот дракон, Рак» включает в себя ряд знакомых «мини-игр» — небольших игр в контексте более крупной игры, а также дизайнерский ход, который восходит, по крайней мере, к играм серии «Legend of Zelda» 1980-х годов.Как сказала Эми Грин в интервью Salon, «люди жаловались нам, что мини-игры не очень хороши, но суть была не в этом. Мы не пытались сделать лучшую мини-игру, которую сложнее всего пройти. Мы преподносили нашу историю в формате, который расширял знакомые сюжеты видеоигр».

«Другие, кто никогда не слышал о «симуляторах ходьбы», были расстроены тем, что мы в первую очередь делаем игру о раке», — добавил Грин. Она продолжила: «Они предположили, что лечение должно быть чем-то геймифицированным, и были глубоко оскорблены.Их мнение изменилось, когда они действительно поиграли в игру и поняли, что мы создали что-то совершенно другое, что-то совершенно новое».

Такое переворачивание ожиданий важно. Даже тот тип симулятора ходьбы, который имеет тенденцию вызывать наибольшую негативную реакцию, — похожие на романы с линейными сюжетными линиями, где, в отличие от «Оксенфри» или «Ходячих мертвецов», вы не можете манипулировать окружающей средой или исходом, — предлагает свою собственную форму. инноваций. В то время как одного игрока может раздражать отсутствие свободы действий в «Firewatch», другой может наслаждаться отчаянием иллюзии выбора.«Kentucky Route Zero» делает свое собственное захватывающее жаркое из поздней стадии капитализма, в отличие от жестокости и разврата «Bioshock». «Просто ходьба по-прежнему дает ощущение сопричастности», — сказал Salon Кан Гао, создатель «To The Moon». «Большинство людей не хотят этого признавать, потому что это глупо. Но даже стоять рядом с чем-то создает близость к истории».

В истинном виде реификация ярлыка «симулятор ходьбы» лучше описывает типы людей, создающих такие ярлыки, чем игры, которые он призван определять.Массовая негативная реакция мейнстрима совпала не с созданием симуляторов ходьбы, а скорее с положительным признанием критиков таких названий симуляторов ходьбы, как «Дорогая Эстер» и «Унесенные домой », и более поздние «Пожарный дозор» и «Исчезновение Итана Картера». ». Критики сопротивлялись включению симуляторов ходьбы в основное игровое творчество. Хотя этот ярлык стал почти нейтрализованным как дескриптор — «симулятор ходьбы» — это жанр, доступный для поиска на платформе распространения игр Steam, наряду с «приключенческой» или «нарративной» игрой — люди по-прежнему застревают на идее этих игр как вычитающих, а не добавка.

Нечто подобное произошло с уничижительным ярлыком менее известного кузена ходячего симулятора, «игрой в эмпатию» — как будто в провоцировании эмоций было что-то грязное. Но лучшие виды игр вызывают какие-то эмоции. Это повествование 101. Почти в каждом положительном отзыве о получившем успех у критиков названии «Bioshock Infinite» восхвалялась плавность эмоций Букера ДеВитта в отношениях с Элизабет — спутником ИИ, который управляет 80% повествования, подбрасывает вам столь необходимые припасы посреди боя и обладает важными способностями, изменяющими игровой процесс.Опять же, это указывает на вычитание таким образом, что это активно вредит. «Я ненавижу, когда люди называют «To The Moon» игрой, которая заставляет их плакать, — говорит Кан Гао. «Это настраивает их на то, чтобы быть закрытыми для истории».

Прошел год с тех пор, как недовольство ходячими симуляторами стало вирусным. Разработчики, с которыми я разговаривал, выразили общее мнение: лейбл на самом деле не сделал ничего, чтобы изменить способ разработки игр. В 2016 году почти половина победителей BAFTA Games Awards были инди-играми, три из которых были симуляторами ходьбы.И популярность псевдожанра не показывает никаких признаков поощрения. «Искусство подвергается критике в конце каждого движения», — сказал Салону Джош Ларсон, разработчик «Этот дракон, Рак». Виды игрового опыта, которые часто отвергаются на игровых ПК или консолях (известные тем, что привлекают «хардкорных» геймеров, которые с большей вероятностью чувствуют себя вправе использовать тропы игрового дизайна), обычно радуют людей дополненной и виртуальной реальностью.

Компания Fullbright недавно выпустила «Такому», а команда «Kentucky Route Zero» работает над следующим эпизодическим выпуском.Night School Studio, Freebird Games и Numinous Games работают над играми, которые будут выпущены в следующем году. Появились другие инди-студии, чтобы удовлетворить растущий спрос. Что касается сдерживающих факторов, похоже, что уничижительный ярлык, возможно, не имел никакого эффекта: «симулятор ходьбы» не только никуда не делся, но и может быть самым искусным и инновационным жанром в видеоиграх.

 

15 лучших игр-симуляторов ходьбы, чтобы расслабиться с

Почитаемые как индустрией, так и фанатами игры-симуляторы ходьбы — это следующее большое событие в мире видеоигр. О, подожди. Это не правильно. Мы подозреваем, что это один из самых хвалебных жанров в играх, в основном потому, что в нем нет массовых взрывов, безумного нажатия кнопок, крутых фраз и других основных элементов недавних игр AAA.

Хотя симуляторы ходьбы не самые популярные, многие из них заслуживают скорее похвалы, чем осуждения. Глубокий геймплей может им и не помочь, но им это и не нужно. Богатые истории, тонкие повороты сюжета и увлекательное окружение — вот что движет этим жанром, и эти лучшие игры-симуляторы ходьбы показывают, что вам не нужно выполнять комбо, чтобы полностью повеселиться.

 

Лучшие игры-симуляторы ходьбы

15. Тот Дракон, Рак

Этот рак-дракон | Источник: Официальный сайт игры.

Немногие игры основаны на реальных событиях. Еще меньше игр имеют сюжет, заставляющий игроков задуматься о собственной жизни. Этот Дракон, Рак ставит галочку в обоих полях с опытом, который важен для всех, чтобы сесть и поиграть.Команда Numinous Games составила это любовное письмо, посвященное Джоэлу Грину, маленькому мальчику, который проиграл битву с раком.

That Dragon, Cancer — это визуальный опыт, который не дает игрокам много работы, но настолько легко втягивается в историю и персонажей, что геймплей на самом деле не пропускается. Есть игры, запоминающиеся своей механикой, визуальные эффекты и те, которые оставляют след своей историей. У того Дракона, Рака может и не быть механики, но последний будет вонзаться прямо в ваше сердце и отказываться отпускать до тех пор, пока вы будете помнить об этом.

 

14. АБЗУ

Abzu

Разработчик: Giant Squid
Издатель: 505 Games

Платформа(ы): ПК, PS4, Xbox One, Switch

Воплощенный арт-директором Journey and Flower, ABZU продолжает ставить визуальные эффекты на первое место в потрясающем приключении, которое охватывает просторы таинственных океанов мира. Наблюдайте, как яркий подводный мир оживает перед вашими глазами, и некоторые из самых экзотических и очаровательных существ Матери-природы присоединяются к вам в вашем путешествии.

Возьмите под свой контроль дайвера и плывите по океану, выполняя акробатические трюки, встречаясь с уникальными видами китов, дельфинов, акул и других рыб. Взаимодействуйте со стаями рыб, которые исчисляются тысячами, наблюдая, как они реагируют на каждое ваше движение и разбегаются, когда хищники приближаются. Сможете ли вы раскрыть древние секреты, которые лежат на дне моря? Или вы поддадитесь опасностям, которые преследуют глубины?

Технически это может быть больше «плавательный» тренажер, чем прогулочный, но все же подходит.

 

13. Такома

Tacoma

Разработчик: The Fullbright Company
Издатель: The Fullbright Company

Платформа(ы): ПК, PS4, Xbox One

Хотели бы вы узнать, как команда величайших умов космоса жила друг с другом на борту высокотехнологичной космической станции? Такома предоставляет вам такую ​​возможность, отправляя вас через закоулки Такомы, раскрывая подсказки и подробности о том, как члены экипажа взаимодействовали и жили. Исследуйте станцию ​​физически и с помощью цифровых записей, чтобы увидеть, что будет в 2088 году.

Tacoma — это повествование, в котором исследуется влияние изоляции на команду из шести человек. Благодаря полностью озвученным и анимированным сегментам игроки погружаются в маленький мир, который процветал на Такоме. Взаимодействуйте со сценами дополненной реальности, чтобы раскрыть историю с несколькими путями, перематывая вперед и назад, чтобы не пропустить ничего из того, что разворачивалось в Такоме.

БОЛЬШЕ ИГРЫ: 20 лучших игр FPS для PS4, в которые стоит сыграть

 

12.ИНФРА

INFRA

Разработчик : Loiste Interactive
Издатель: Loiste Interactive

Платформа(ы): ПК

Суперсильные элитные солдаты. Опальные детективы с невозможным вниманием к деталям. Сверхъестественные воины света. Обычные структурные аналитики. Это роли, которые мы любим играть, когда покупаем новую игру. Да, мы сказали обычный структурный аналитик, как будто вы не мечтали встать на его место с подросткового возраста.

В INFRA вы, наконец, можете воплотить свою мечту в игре, которая позволяет вам решать механические и электрические головоломки, ну, это симулятор ходьбы, так что вам придется много ходить. В то время как вы, вероятно, хотели бы быть более вовлеченным структурным аналитиком в разгар структурного коллапса. Однако, по правде говоря, вы не попадаете в список «лучших симуляторов ходьбы», будучи скучным, а INFRA далеко не скучна. Это визуальное удовольствие, которое отправляет вас исследовать здание, угрожающее упасть вам на голову.

Как вы понимаете, для симулятора ходьбы это довольно сложно.

 

11. Вирджиния

Virginia

Разработчик: Variable State
Издатель: 505 Games

Платформа(ы): ПК, PS4, Xbox One

В основе многих игр-симуляторов ходьбы лежит один общий элемент – какая-то тайна или скрытая правда. В роли агента ФБР Энн Тарвер игроки отправляются в небольшой город в великом штате Вирджиния, чтобы расследовать сообщения о пропавшем без вести человеке.Сразу становится ясно, что кто-то где-то в округе Берджесс знает, где ребенок, но выяснить, кто это, — непростая задача.

Тарвер должна мысленно сражаться с замкнутыми гражданами Королевства, штат Вирджиния, поскольку она пытается пролить свет на зловещие силы в действии. Чем больше она разговаривает с окружающими, тем яснее становится, что у каждого есть свои планы. Вопрос о том, связана ли эта повестка с пропавшим ребенком, является настоящим вопросом, хотя именно он отправит Тарвер и ее напарницу Марию Гальперин на поиски, которые изменят их навсегда.

 

10. Эфир Один

Ether One

Разработчик: White Paper Games
Издатель: White Paper Games

Платформа(ы): ПК, PS4

Лучшие симуляторы ходьбы больше похожи на приключения, чем на настоящую симуляцию ходьбы людей. Последнее — скучная рутина, в то время как первое либо заставляет вас чувствовать себя выполненным, либо заставляет задуматься о путях, которые вы выбрали в жизни. В Ether One все дело в разветвлении путей, когда вы исследуете открытый мир и имеете дело с реалиями хрупкого разума.

Большинство симуляторов ходьбы могут рассчитывать на визуальный стиль. Ether One — это интригующий опыт, но это также восхитительно привлекательная игра, которая находит способ рассказать историю о деменции, не обесценивая реалии расстройства. Чем глубже вы погружаетесь в Эфир Один, вы понимаете, насколько легко разум может дать сбой и заставить нас сомневаться в нашей реальности.

Эй, никто не говорил, что лучшие симуляторы ходьбы должны быть оптимистичными.

БОЛЬШЕ ИГРЫ: 20 лучших игр ужасов для PS4, в которые стоит сыграть (если осмелитесь)

 

9.Дорогая Эстер

Уважаемая Эстер

Разработчик: Китайская комната
Издатель: Китайская комната

Платформа(ы): ПК, PS4, Xbox One

Дорогая Эстер началась в месте, где вы никогда не ожидали, что станете частью эволюции симулятора ходьбы. Мы дадим вам подсказку. Вы будете с нетерпением ждать третьей записи, пока не станете слишком старыми, чтобы играть в видеоигры.

Верно, это атмосферное путешествие на изолированный остров — модификация Half-Life 2.Не совсем научно-фантастический триллер, как Half-Life, Дорогая Эстер использует более медленный подход. Тот, который сталкивает вас не со злыми правительственными группировками и хедкрабами, а с тайнами Эстер и острова, на который она вас призвала.

Дорогая Эстер заставит вас сомневаться во всем прямо у вас на глазах. Сижу все реально или просто бред? Раскрывая полурандомизированную историю, вы сможете медленно собирать воедино правду, стоящую за вашими разбитыми воспоминаниями.

 

8. Незаконченный лебедь

The Unfinished Swan

Разработчик: Giant Sparrow
Издатель: SCEA

Платформы: PS4, PS3, Vita

Лебедь не кажется самым интригующим фокусом видеоигры. Так что, наверное, хорошо, что в «Незаконченном лебеде» есть нечто большее, чем просто незаконченный лебедь.

Вместо этого вы будете исследовать причудливое королевство, которое осталось незавершенным. На охоте, чтобы найти короля, который оставил его сидеть, игроки встречают лебедя, который становится их проводником в невероятном путешествии. По пути вы будете создавать уникальные произведения искусства, которые оживят мир с чистого листа.

Геймплей прост: игроки должны бросать черные чернильные шарики, чтобы обнаружить скрытые области.В этом нет ничего особенного, поэтому The Unfinished Swan критикуют как симулятор ходьбы. По крайней мере, это один из лучших симуляторов ходьбы на Vita, так что это уже что-то, верно?

 

7. Все ушли в восхищение

Everyone’s Gone to the Rapture

Разработчик: The Chinese Room
Издатель: SCE

Платформы: ПК, PS4

После загадочного массового исчезновения в маленьком городке осталось выяснить, как жить дальше без своих близких и четких ответов. Рассеянные огни, найденные по всей английской деревне, раскрывают не только правду о том, что произошло, но и то, как переплелись жизни ее жителей. Среди личных историй есть рассказ о трагедии, когда вы узнаете о самых реальных ужасах, которые сократили население.

«Все ушли в Восторг» рассказывает об исследованиях и раскрытии правды, хотя довольно легко заблудиться в травянистых парках, домах, которые причудливо украшены, чтобы продемонстрировать отдельные личности, и заброшенных небольших предприятиях, которые когда-то помогали городу выживать.Красиво оформленный «Все ушли в восторг» — это не только визуальное удовольствие, но и повествовательное.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИГРЫ: 13 самых расслабляющих видеоигр, когда вам просто нужно расслабиться

 

6. Пожарный дозор

Firewatch

Разработчик: Campo Santo
Издатель: Panic

Платформа(ы): ПК, PS4, Xbox One, Switch

Вайоминг. В истории видеоигр было, может быть, три или четыре игры, действие которых происходило в этом горном штате.К счастью, одна из них — любимая игроками The Last of Us, так что Firewatch в хорошей компании.

Действие происходит в 1989 году, за 24 года до того, как эпидемия кордицепса охватила мир в совершенно не связанной с этим игре. Игроки берут на себя роль Генри. После отступления в отдаленные районы Вайоминга одинокий человек берет на себя обязанность следить за пожарами, которые могут угрожать дебрям под его горной обителью. Как обнаруживает Генри, жизнь никогда не может быть такой простой, и он оказывается вовлеченным в таинственное путешествие по тем самым лесам, которые он надеялся защитить.

Как сказано в описании, Firewatch — это игра о «взрослых разговорах о взрослых вещах». Выбрасывая мысли из канавы, становится ясно, что Кампо Санто хотел обратиться к старому рынку с помощью этого захватывающего симулятора ходьбы. Решения, которые вы должны принять, и открытия, обнаруженные на этом пути, формируют захватывающую тайну с повествованием, сформированным вашими действиями.

 

5. Слои страха

Layers of Fear

Разработчик: Bloober Team SA
Издатель: Aspyr

Платформа(ы): ПК, PS4, Xbox One

В Layers of Fear не так много игрового процесса, что делает его историю гораздо более важной.

Будучи хоррор-игрой, она уже имеет преимущество перед многими симуляторами ходьбы. Умы Bloober Team использовали это в своих интересах, чтобы держать игроков в восторге, пока они глубже погружаются в расколотый разум безымянного художника. Исследование отмечено моментами ужаса и беспокойства в игре, настолько же психоделической, насколько и атмосферной.

Это захватывающая история, рассказывающая о замученном художнике, одержимом созданием своего шедевра. Хотя картина является ключевым компонентом истории, за этой ужасной историей скрывается нечто гораздо более личное.Конечно, вы будете много ходить в Layers of Fear, но вы будете делать каждый шаг с неуверенностью, ожидая следующего испуга или волнения.

 

4. Исчезновение Итана Картера

Итан Картер

Разработчик: The Astronauts
Издатель: The Astronauts

Платформа(ы): ПК, PS4, Xbox One, Switch

Детектив Пол Просперо мог сделать только одно, когда получил странное письмо от юного Итана Картера.Он упаковал свое снаряжение и диковинки и направился в изолированный городок долины Ред-Крик. По прибытии он обнаруживает, что мальчик исчез, а его письмо привело его к тайне убийства, которая может быть гораздо более мрачной, чем кажется на первый взгляд.

Очарованный оккультизмом и сверхъестественным, Просперо обнаруживает, что его способность разговаривать с мертвыми пригодится ему в поисках Картера. «Исчезновение Итана Картера» в значительной степени зависит от атмосферы и настроения, заменяя скримеры настоящими ужасами, которые приходят с пропавшим ребенком.

Астронавты выбрали игру исследования и наблюдения, хотя несколько головоломок преграждают путь Просперо к ответам, которые он ищет. То, что он найдет под кучей тел в Ред-Крик, может изменить его навсегда.

БОЛЬШЕ ИГРЫ: Лучшие гоночные игры для PS4, в которые стоит сыграть

 

3. Ушли домой

Разработчик: The Fullbright Company
Издатель: The Fullbright Company

Платформы: ПК, PS4, Xbox One, Switch, iOS

«Возвращение домой» — это понятие, которого многие из нас стараются избегать.На каникулы, на весенние каникулы, на любой перерыв в нашей работе или учебе, последнее, что мы хотим сделать, это совершить ужасную поездку обратно в наши родные города. «Унесенные домой» компании Fullbright Company напоминают нам, почему мы так стараемся не возвращаться в обители нашего детства.

7 июня 1995 года мы оказываемся на пороге слишком знакомого места. Поворачивая дверную ручку и медленно проходя через дверь, мы ожидаем звуков ликования и удивления. Вместо этого нас встречает зловещая и невозможная тишина.

Где радостные крики? Объятия? Возгласы семьи, воссоединившейся спустя месяцы? Пустая обитель — это лишь первая загадка, которую нам предстоит разгадать в этом захватывающем повествовательном приключении.

Без головоломок и сражений Gone Home позволяет игрокам исследовать свой дом в своем темпе, исследуя каждый дюйм, вторгаясь в частную жизнь всех, чтобы узнать, что произошло.

 

2. Что осталось от Эдит Финч

Что осталось от Эдит Финч?

Что осталось от Эдит Финч? По словам разработчика Giant Sparrow, это не большая семья.В неторопливом приключении игроки узнают правду о зловещем названии.

Многосерийный фильм «Что осталось от Эдит Финч» — это прекрасно рассказанная загадочная история, цель которой — ответить на вопрос: что случилось с родословной Финч?

Единственный выживший член семьи Финч, Эдит, под контролем игрока исследует историю своей семьи, чтобы узнать правду. По пути игроки проживают последний день жизни каждого члена семьи, который переносит нас из начала 20-го века в более современные времена.

Даже если история вас не захватит (а мы сомневаемся, что это возможно), What Remains of Edith Finch — это великолепный и потрясающий опыт, который делает термин «симулятор ходьбы» не таким уж негативным.

 

1. Притча Стэнли

The Stanley Parable

Разработчик: Galactic Cafe
Издатель: Galactic Cafe

Платформы(ы): ПК

В 2011 году на рынок вышел интерактивный повествовательный симулятор ходьбы, в котором использовались элементы из Half-Life 2 для создания мира, который в конечном итоге через два года превратился в полноценный автономный римейк.

The Stanley Parable ставит игроков на место Стэнли, офисного работника, чья работа заключается в отслеживании данных на экране компьютера. С его мозгом, обученным нажимать маленькую кнопку и не задавать вопросов, Стэнли остается без направления, когда экран компьютера гаснет. Поэтому он отправляется исследовать офисное здание.

История Стэнли

разворачивается с каждым действием игроков. Рассказчик пытается направлять повествование, но с большинством ответвлений история расширяется и видоизменяется.Для симулятора ходьбы удивительно, что The Stanley Parable изначально предлагает шесть концовок. Еще более удивительно, что автономный римейк HD смог добавить еще 16.

The Stanley Parable — это определение симулятора ходьбы, но это очаровательный опыт, который имитирует тон и комедийный стиль таких вещей, как «Портал» и «Автостопом по галактике». Результатом является игра, в которую стоит сыграть, чтобы получить все 22 концовки.

ЧИТАТЬ СЛЕДУЮЩИЙ: 10 веселых игр, которые поднимут вам настроение

Некоторые материалы, которые вы найдете на сайте Cultured Vultures, содержат партнерские ссылки, по которым мы получаем небольшие комиссионные за покупки, сделанные при посещении нашего сайта.Мы освещаем игровые новости, обзоры фильмов, борьбу и многое другое.

The Walking Sim — совершенно новый жанр, и никто до конца его не понимает

Остаток декабря и начало января мы впадаем в спячку. Но каждый день у нас будет новый подкаст для прослушивания, а иногда и статья для чтения. Вы можете отслеживать все, о чем мы говорим, чтобы оглянуться на прошедший год (и десятилетие) прямо здесь.

Мало кто использовал термин «симулятор ходьбы», пока он не получил широкое распространение в 2014 году как реакционное уничижительное слово для определенного типа игр, ориентированных на исследования и персонажей.Дизайнер Джоннеманн Нордхаген никогда не слышал этого термина, пока сторонники GamerGate не начали использовать его для описания игры, над которой он работал, Gone Home , символизирующей то, что GamerGaters ненавидел больше всего: медленная, маленькая, вдумчивая, сосредоточенная на истории странной женщины.

«Именно тогда в мое сознание вошел термин «ходячий симулятор», — сказал Джоннеманн Нордхаген, добавив, что Gone Home «захлестнула» волна женоненавистнической ненависти.

Тем не менее, начиная с 2014 года, многие симуляторы ходьбы, такие как Руководство для начинающих, What Remains of Edith Finch, Virginia и Tacoma (продолжение Fullbright Company Gone Home ) стали критическими хитами. Некоторые из них также имели коммерческий успех, например, Firewatch , продано более 1 миллиона копий. На платформе инди-игр itch.io процветают такие игры, вдохновленные симуляторами ходьбы, как A Short Hike , Anatomy , и Paratopic . Теперь, когда 2010-е подходят к концу, «симулятор ходьбы» не является оскорблением. В своем обзоре для Polygon Расс Фруштик назвал Death Stranding от Kojima Production, один из самых обсуждаемых релизов 2019 года, «самым продвинутым симулятором ходьбы, который когда-либо видел мир».«Поскольку больше игроков, чем когда-либо прежде, хотят играть в симуляторы ходьбы, жанр готов продолжать расти — и трансформироваться — в предстоящее десятилетие.

Чтобы получить некоторое представление о будущем симуляторов ходьбы, я поговорил с четырьмя людьми, имеющими значительный опыт создания симуляторов ходьбы и написания статей о них: Johnnemann Nordhagen; Джессика Харви, дизайнер Paratopic ; JP LeBreton, моддер проекта Game Tourism; и Клара Фернандес-Вара, профессор повествовательного дизайна в Game Center Нью-Йоркского университета.

Все начинается где-то

Дэн Пинчбек выпустил в 2012 году коммерческий выпуск медитативной игры Дорогая Эстер, , действие которой происходит на острове на шотландских Гебридских островах. Иногда его называют первым симулятором ходьбы. Но этот жанр не возник из ниоткуда.

Doom , игра 1993 года, которая заложила основу для жанра шутеров от первого лица, не должна была привести к рождению оригинальных экспериментальных игр, ориентированных на исследования. Но поскольку игроки могли создавать свои собственные уровни, моддеры имели свободу создавать любой ландшафт, который они могли понять, как визуализировать.Некоторые моддеры сделали традиционные уровней Doom . Многие этого не сделали.

«Многие моддеры были просто заинтересованы в том, чтобы построить свой собственный дом на своем компьютере, или сделать свой офис или что-то в этом роде», — сказал ЛеБретон, который начал заниматься моддингом, создав уровней Doom . Позже его наняли для работы над играми класса ААА, но он никогда не забывал о неожиданном разнообразии мест, воссозданных моддерами Doom. «Я обнаружил, что разработчики уровня AAA не знают, как сделать игру без сражений, за исключением нескольких заметных жанровых исключений, таких как спортивные игры и игры про вождение», — сказал ЛеБретон.Он хотел свободы бродить, исследовать в своем собственном темпе. В 2013 году он начал делать моды, полностью удаляющие боевые системы из таких игр, как Doom, Quake, Unreal, Deus Ex и Thief .

Примерно в то же время другие дизайнеры ААА, разочарованные отсутствием творческой свободы в высокобюджетных компаниях, начали создавать независимые студии. Таким образом, они могли рассказывать свои собственные истории, даже если у них было гораздо меньше денег и меньше ресурсов. Такие студии, как The Fullbright Company, поняли, что им нужно вырезать традиционные функции AAA, такие как бой, настройка персонажей и кинематографические кат-сцены. «Не имея такой команды, которая могла бы заниматься подобными вещами, мы решили сократить эти функции до тех пор, пока не доберемся до симулятора ходьбы», — сказал Нордхаген.

Хорошо, но даже это ходячий симулятор?

Всех пешеходных симуляторов объединяет исследование. «Когда мы играем в симулятор ходьбы, это потому, что мы хотим исследовать», — сказал Фернандес-Вара. В начале симулятора ходьбы игрока забрасывает в неизвестное пространство: пустой дом, сухой лес, космическую станцию. По ходу игры игрок пробирается через лабиринт секретов этого пространства.Они приходят к пониманию людей, населяющих это пространство, а также того, чего эти люди хотят и почему. Они понимают, почему это пространство уродливое или красивое, мирное или зловещее.

В большинстве симуляторов ходьбы нет боевых, стратегических или экономических систем. «Вы можете выиграть игру, не овладевая какими-либо традиционными навыками видеоигр», — сказал Нордхаген. Игры часто инди, но не всегда, как показывают такие названия, как Death Stranding .

Death Stranding заимствует драматизацию ходьбы из симуляторов ходьбы, но также и из другого жанра: ужасов.В игре Кодзимы невидимые монстры преследуют Сэма Бриджеса, когда он путешествует по пустынным ландшафтам. По словам Джессики Харви, гейм-дизайнера, работавшего над альтернативным хоррором Paratopic , в ближайшие годы, скорее всего, появится больше коллажей ужасов и симуляторов ходьбы.

Первые симуляторы ходьбы, в которые она играла, не впечатлили Харви. Конечно, было приятно побродить по красивому окружению, но ей хотелось больше систем и больше интерактивности. В ответ она вместе с Доком Берфордом и Крисом И.Браун создал альтернативную хоррор-игру Paratopic 2018 года. Они назвали его «симулятором ходьбы для людей, которые ненавидят симуляторы ходьбы».

«Чего не делают ходячие симуляторы, так это берут аутентичность и применяют ее к механической игре», — сказал Харви. «Мы не получаем механических игр, которые напоминают ходячих симуляторов, за исключением нескольких экспериментов. И в играх ужасов».

Пешие симы всегда флиртовали с ужасом.Темная фигура то появляется, то исчезает на скалистых берегах Дорогая Эстер и Унесенная домой обманывает игроков, оставляя подсказки о том, что в доме обитают привидения.В более повествовательных хоррор-играх, таких как Amnesia и Soma от Frictional Games, а также Outlast, от Red Barrels, традиционные боевые системы были удалены. Outlast , которая особенно вдохновила Харви, представляет собой игру от первого лица о журналисте, исследующем заброшенную психиатрическую больницу. Поскольку игрок не может отбиваться от монстров, простое хождение по больничным коридорам вызывает напряжение.

В жанре ужасов команда Paratopic увидела потенциал для привлечения игроков, используя страх и напряжение.В симуляторах ходьбы они увидели повествовательные эксперименты и небольшие автономные среды. Paratopic представляет собой смесь двух. Он короткий, всего 45 минут, но тревожит так, как ни один другой симулятор ходьбы. Зловещие звуковые сигналы, постоянные прыжки и NPC с низкополигональными лицами, которые дрожат и глючат, создают ощущение нарастающего беспокойства.

Харви считает, что большее количество гейм-дизайнеров может использовать немедленную эмоциональную реакцию ужаса, чтобы глубже вовлечь игроков в ходячих симуляторов.«Игры ужасов обычно сосредоточены на паре эмоций: страхе и неизвестности. Им не нужно беспокоиться о характеристиках предметов, — сказал Харви. Она назвала сообщество микроигр вероятным местом, где в ближайшие годы появятся симуляторы ходьбы, вдохновленные ужасами.

В конце концов, Харви видит связь между хоррорами и ходячими симуляторами как естественную. Она хотела бы, чтобы дизайнеры экспериментировали с не такими интуитивными связями. «Следующий вопрос: как нам сделать hack-and-slash, который будет похож на ходячего симулятора?» По ее словам, ответы на эти вопросы могут появиться в играх, выпущенных в 2020-х годах.

«Микроигры и инди-игры чаще всего сочетают в себе неожиданные жанры, потому что «чем выше вы поднимаетесь, тем шире аудитория, которую вы должны обслуживать», — сказал Харви. Как повествование, так и эксперименты с игровым процессом становятся менее вероятными. Вот почему успех Разработчики симуляторов ходьбы начали свою карьеру с создания игр класса ААА, а затем ушли в инди. Но популярность этого жанра вызывает вопрос: начнут ли компании уровня ААА создавать собственных симуляторов ходьбы?Геймдизайнеры пытались ответить, является ли Death Stranding симулятором ходьбы с тех пор, как игра дебютировала в ноябре. — Думаю, да, — сказал Фернандес-Вара. Она объяснила, что для некоторых игроков Death Stranding представляет собой первый раз, когда они взаимодействуют с ходячими симами, которые традиционно процветали на инди-сцене. Эти игроки могут не знать, что Кодзима «стоит на плечах гигантов» — то есть команд, разработавших первых симуляторов ходьбы.

Тем не менее, сказал Фернандес-Вара, Death Stranding — это всего лишь жест в сторону обработки симулятора ходьбы студией AAA.«Его бюджет был большим бюджетом для всех нас, людей. Но для него это была маленькая игра». (Кодзима покинул своего предыдущего работодателя, AAA-студию Konami, в 2015 году, чтобы создать Death Stranding .)

Моддер туризма JP LeBreton видит экономический стимул для AAA-компаний в создании симуляторов ходьбы с использованием замысловато спроектированных миров, которые часто посещают игроки. через во время основных миссий. В качестве примера он указывает на Assassin’s Creed, которая начала включать в себя «режим открытия» без боевых действий в таких играх, как Origins и Odyssey .Режим Discovery позволяет игрокам прокатиться по Египту и Греции на верблюде или пегасе, узнавая об искусстве, архитектуре и истории культур, изображенных в квестах. Это частично образовательная игра, частично симулятор ходьбы.

«Я думаю, что на самом деле у Ubisoft есть прагматичный аргумент, чтобы посмотреть на эти миры и сказать: «Это довольно круто само по себе». Мы построили несколько квадратных миль древнего Египта!» Я могу представить, как они спорят, что этот режим обязательно привлечет новых игроков», — сказал ЛеБретон. И поскольку теперь игроки могут покупать режим Discovery отдельно от основных игр Assassin’s Creed, какая-то версия этого разговора, скорее всего, произошла на .

Но есть и другие стимулы, помимо повторного использования ресурсов окружающей среды. ЛеБретон также считает, что симуляторы ходьбы могут доказать разработчикам AAA, что игроки жаждут игр без традиционных боевых систем. «Держу пари, что если у Bioware когда-нибудь хватит смелости сделать игру, которая будет просто телешоу, с линиями персонажей, путями выбора и вариантами романтики — я уверен, что для этого найдется аудитория», — сказал он.

У первых популярных симуляторов ходьбы не было выбора пути или чатов с компаньонами в стиле BioWare.На самом деле, у них вообще не было диалогов, вместо этого они предпочли чистое повествование об окружающей среде ( Дорогая Эстер ) или звуковые реплики ( Унесенные домой ). Во второй половине десятилетия все изменилось. Firewatch использовал радиопереговоры как ключевой элемент истории. В других играх, которые иногда называют прогулочными симуляторами, таких как Oxenfree (2016) и Afterparty (2019) от Night School Studio, присутствует постоянный разговор.

«Сейчас многие люди сосредоточены на механике разговора», — сказал Нордхаген.Он экспериментировал с рассказыванием историй в качестве механики разговора в своей игре 2017 года «Где вода на вкус как вино ». Но Нордхаген сказал, что другие независимые дизайнеры, такие как Echodog, студия, стоящая за Signs of the Sojourner, , пробуют еще более сложные системы диалогов, чем он. Signs of the Sojourner , повествовательная карточная игра о построении отношений, «конкретно фокусируется на том, что значит разговаривать с кем-то» с использованием нетрадиционных методов, сказал Нордхаген.

Интерактивная фантастика/Twine-игры и симуляторы ходьбы пришли из инди-пространства, и оба жанра насыщены повествованием. По словам Нордхагена, вполне естественно, что независимые дизайнеры будут смешивать ходячие и говорящие системы.

Трудно делать огульные заявления об играх любого десятилетия. Тем не менее, симуляторы ходьбы были главным событием последних 10 лет. Сократив количество действий, которые могут совершать игроки, игры парадоксальным образом расширили словарный запас действий, которые беспокоили игроков .В 2020 году игра о прогулках, исследованиях и размышлениях об этих исследованиях уже не является революционной.

Более того, термин «симулятор ходьбы» может быть единственной вещью, спасенной от пожара в мусорном баке, которым является GamerGate. Фраза была очищена от коннотаций «фальшивого игрока», которые она имела, когда она была придумана. В этом маленьком смысле жанр является символом надежды: что-то, что мы можем перенести в неопределенность следующего десятилетия.

Является ли Death Stranding симулятором ходьбы?

Новейшая видеоигра Хидео Кодзимы для PlayStation 4 — это симулятор ходьбы или нечто большее?

Последняя игра Хидео Кодзимы, Death Stranding, упоминается в сети как «симулятор ходьбы». Термин, который обычно используется как уничижительный, подразумевает, что все, что вы делаете в игре, — это ходите, с небольшим количеством интерактивности. Имея это в виду, классифицируется ли Death Stranding как симулятор ходьбы?

Если да, то что это значит и что вы делаете в игре? Правы ли люди в сети, когда навешивают этот ярлык, или они ошибаются? Мы ломаем все это для вас.

Является ли Death Stranding симулятором ходьбы?

Короче говоря, нет, Death Stranding на самом деле не симулятор ходьбы.Это крайне неточное описание. Правда, в игре вы много ходите — в основном это все, что вы делаете на определенных длинных участках, — но это гораздо больше.

Вкратце, в Death Stranding вы доставляете грузы людям по раздробленным Соединенным Штатам. Цель состоит в том, чтобы снова соединить всех (и подключить их к хиральной сети по мере продвижения), чтобы сформировать недавно названные Соединенные города Америки. Для этого Сэму Портеру Бриджесу в основном приходится совершать одиночное путешествие. Да, это значит, что ему нужно много ходить. У него также есть автомобили — мотоциклы и грузовики, зиплайны и множество других способов передвижения, в том числе быстрое путешествие.

Во-первых, да, здесь есть бой и множество стелс-сегментов, на которые вы должны обратить внимание, если хотите пройти. Вам предстоит столкнуться с блуждающими МУЛАМИ, БТ и столкнуться с крупными боссами, и давайте не будем забывать, что вам нужно выяснить, как лучше всего подойти к местности, которую вам нужно пересечь, и с оборудованием, необходимым для этого.Вы рискуете повредить груз, необходимый для выполнения миссий, если не будете подходить к каждому заказу с должным вниманием.

Точно так же, как вы не стали бы классифицировать такие игры, как Shadow of the Colossus, как симулятор ходьбы, Death Stranding также избегает этого умаляющего словосочетания. Это, и если разобраться, все видеоигры в какой-то степени являются симуляторами ходьбы, верно? Это делает термин немного спорным.