6 арматура вес: Вес 1 метра арматуры 8 мм

Опубликовано в Разное
/
5 Окт 1971

Содержание

Вес 1 метра арматуры 8 мм

Содержание
Сколько весит 1 метр арматуры 8 мм? Сколько метров в 1 тонне арматурного профиля? Какие документы регламентируют размеры сортового металлопроката? Ответы на эти актуальные вопросы вы узнаете в этой статье.

Чаще всего арматурой такого диаметра усиливают слои фундамента и толстые стены. Также ею усиливают дорожные покрытия, широко используют в промышленном строительстве. Словом, список ответственных сооружений достаточно велик, в связи с чем мы рекомендуем приобретать этот материал у надёжных поставщиков.

Вес 1 метра арматуры 8 мм

Масса арматурного профиля определяется по ГОСТ 5781-82

Вес 1 метра арматуры диаметром 8 мм составляет 0.395 кг.

В 1 тонне содержится 2534.3 м арматурного профиля.

Размеры и чертёж

  • номинальный диаметр изделия: 8 мм;
  • количество метров проката в тонне: 2534,3 м;
  • масса погонного метра: 0.
    395 кг;
  • допуски по весу на 1 погонный метр: + 8% — 8%;
  • овальность: не более 1.2 мм;
  • номинальная площадь поперечного сечения: 50,3 мм2.
Чертёж типовой модели Диаметр (мм)  Предел площади сечения (см2) Документ
    8 0.503   ГОСТ 5781-82

Размеры и вес других диаметров

Арматура 8 мм длина прутка

Для того, чтобы объективно ответить на вопрос какая длина арматуры 8 стандарт, необходимо знать, что изделия группируются на мерные и немерные. В первом случае, прутья будут одинаковые. Единственное что следует сделать заказчику — предварительно согласовать размеры с поставщиком, ведь протяжённость прута составляет от 6 до 12 метров.

Партия немерной длины будет состоять из брусков самого разного размера. Такое решение выгодно брать, если проект не подразумевает ответственной функции. Немерная арматура намного дешевле, в отличие от мерного металлопрофиля. Существует несколько ГОСТов, в которых прописаны максимальные отклонения и требования к партии.

ГОСТ 5781

Существует три варианта:

  • Стержни мерной длины;
  • Присутствуют немерные отрезки;
  • Партия полностью с немерными изделиями.
В первом случае, партия состоит из одинаковых стержней, длина которых варьируется с 6 до 12 метров по предварительному согласованию с поставщиком.

Во втором варианте протяженность немерных отрезков составляет не менее 2 м. Содержание общего числа немерных отрезков не превышает 15% от массы партии.

Третьему варианту свойственно наличие арматуры с длиной 3-6. Процентное содержание стержней не более 7%.

ГОСТ 52544-2006

Длина этого стандарта варьируется 6-12 м. Мерные размеры это прутки 6-12, а диапазон немерных размеров ограничен 6-12 метров. Также допускается не более 7% от общей массы партии наличие коротких прутков 3-6. Допустимая погрешность — не более 1 см в большую сторону.

ГОСТ 31938
Стандарт обуславливает нормы для стеклопластиковой арматуры. Длина полимерного профиля варьируется от 0,5 до 12. Поставка осуществляется в бухтах.

Допустимые отклонения для протяженности мерных прутков:

  • 0,5-6 м – 25 мм в большую сторону;
  • 6-12 м – на 35 больше;
  • Больше 12 м – погрешность составляет +50 мм.

Цены за метр и тонну


Удельный вес арматуры всех диаметров. Вес погонного метра арматуры.

    Очень часто как заказчику, так и прорабу, нужно узнать точный вес арматуры, которую используют для проведения каких-либо работ. Формула расчета веса арматуры очень простая – длина арматуры, умноженная на вес погонного метра арматуры. Тут все довольно просто.  Для наглядности, ниже представлена краткая таблица удельного веса арматуры с различным диаметром, которая поможет Вам определиться с таким парметром, как вес погонного метра арматуры.

Вес арматуры в зависимости от диаметра и сколько метров в 1 тонне
Диаметр арматуры (мм)Вес кг/метрМетров в 1 тонне
5.50.1875347
60.2224504
80.3952531
100.6171620
120.8881126
141.210826
161.580633
182.000500
202.470405
222.980335
253.850260
284.830207
326.310158
367.990125
409.870101
4512.48080
5015.41065

Подробная таблица веса 1 метра арматуры.

Вес арматуры 5 мм ~ 0,186 кг/м

Вес арматуры 6 мм ~ 0,222 кг/м

Вес арматуры 8 мм ~ 0,395 кг/м

Вес арматуры 10 мм ~ 0,617 кг/м

Вес арматуры 12 мм ~ 0,888 кг/м

Вес арматуры 14 мм ~ 1,210кг/м

Вес арматуры 16 мм ~ 1,580 кг/м

Вес арматуры 18 мм ~ 2,000 кг/м

Вес арматуры 20 мм ~ 2,470 кг/м

Вес арматуры 22 мм ~ 2,980 кг/м

Вес арматуры 25 мм ~ 3,850 кг/м

Вес арматуры 28 мм ~ 4,830 кг/м

Вес арматуры 32 мм ~ 6,310 кг/м

Вес арматуры 36 мм ~ 7,990 кг/м

Вес арматуры 40 мм ~ 9,870 кг/м

Вес арматуры 45 мм ~ 12,480 кг/м

Вес арматуры 50 мм ~ 15,410 кг/м

Пример расчета веса погонного мета арматуры

   Формула вычисления количества метров арматуры в 1 тонне тоже очень простая. Достаточно поделить 1т (1000 кг) на вес 1 метра арматуры. Ниже приведем несколько примеров вычисления количества метров в 1 тонне арматуры.

1000 кг / 0,222 кг/м = 4504 м в одной тонне арматуры диаметром 6 мм. Точно так же вы можете выяснить количество метров в тонне арматуры для любого другого диаметра. 

  В статье вес метра арматуры указан приблизительно для каждого производителя. Для более точных расчетов веса арматуры запрашивайте у продавца документы и спецификацию на продукцию.

   Зная примерные цифры, вы уже можете спокойно определить пытается ли продавец вас обмануть на весе или длине арматуры.

Вся информация взята из госта Государственного стандарта Союза ССР — вес арматуры ГОСТ 5781 82

Можно скачать прямо по этой ссылке гост вес арматуры 5781 82

Вес 1 метра арматуры для всех ее видов из ГОСТов и таблиц + Видео

1 Виды арматуры и способы определения веса 1 метра

Как известно, отечественной промышленностью производится несколько видов стержневой арматуры для проведения армирования изделий и конструкций из бетона. Общее количество типов этой продукции – 4. Подробно обо всех видах можно узнать в статье «Классификация арматуры».

Различные виды арматуры

Изготовление каждого вида регламентируется соответствующим ГОСТом:

  1. Стальная горячекатаная арматура классов от А-I до А-VI (от А240 до А1000) – стандартом 5781-82.
  2. Стальная термомеханически упрочненная классов от Aт400 до Aт1200 – стандартом 10884-94.
  3. Стальная свариваемая A500C и класса B500C – стандартом Р 52544-2006.
  4. Композитная полимерная – стандартом 31938-2012.

Сколько весит 1 метр каждого из указанных видов изделий любого диаметра, можно выяснить 3 способами:

  1. Расчетным с помощью взвешивания одного или нескольких прутков.
  2. Расчетным по номинальному диаметру.
  3. По таблицам справочных пособий либо соответствующих ГОСТов, которые приведены далее ниже.

Первые 2 способа подробно рассмотрены в статье «Вес арматуры». Правда там сделан акцент на стальную продукцию, но расчеты для композитных полимерных изделий ничем не отличаются. Единственное, что придется выполнить самостоятельно, так это в случае вычислений по номинальному диаметру выяснить плотность полимерных прутков, для которых производится расчет. Третий способ подробно рассмотрен ниже.

2 Вес метра прутков, производимых по стандартам под номером 5781 и 10884

Сколько весит один метр стальных горячекатаных стержней ГОСТ 5781, а также допустимые отклонения от номинальных значений этой величины, можно посмотреть в Табл. 1 данного стандарта либо в приведенной ниже таблице. Данные в последней взяты из этого ГОСТа. Следует отметить, что номер профиля (то есть номинальный диаметр) рифленых стержней соответствует номинальному размеру равных по величине площади сечения (поперечного) гладких прутков. Это относится ко всем рассматриваемым арматурным изделиям: ГОСТ 5781, 10884, Р 52544 и 31938.

Вес прутков

То есть у продукции с периодическим профилем фактический диаметр (можно посмотреть в данных стандартах) немного больше, чем указывают для нее, но при этом ее площадь сечения и масса 1 м такие же, как у гладкой арматуры с тем же номером профиля. Поэтому в нижеприведенных и таблицах вышеуказанных ГОСТов даны параметры как для гладких, так и рифленых прутков, потому что их характеристики идентичны.

Таблица 1. Масса 1 м металлопродукции стандарта 5781 и допускаемые отклонения от нее

Номер профиля арматуры (номинальный диаметр прутка, мм)

Масса 1 метра профиля, кг

Предельные отклонения от значения номинальной массы, %

6

0,222

–7–+9

8

0,395

10

0,617

–6–+5

12

0,888

14

1,21

16

1,58

–5–+3

18

2

20

2,47

22

2,98

25

3,85

28

4,83

32

6,31

–4–+3

36

7,99

40

9,87

45

12,48

50

15,41

–4–+2

55

18,65

60

22,19

70

30,21

80

39,46

Согласно Табл. 5 стандарта 5781 прутки в зависимости от класса производят диаметрами, мм:

А-I

А-II

Аc-II

А-III

А-IV

А-V

А-VI

6–40

10–80

10–32

(36–40)

6–40

10–32

(6–8 и 36–40)

10–32

(6–8 и 36–40)

10–22

В скобках даны размеры, по которым арматуру изготавливают по согласованию заказчика с производителем.

Данная информация о диапазоне диаметров каждого класса выпускаемой арматуры стандарта 5781 может оказаться очень полезной при ее приобретении. Так, при отсутствии маркировки на прутьях в ряде случаев можно будет косвенно судить по диаметру о классе изделий и их принадлежности именно к этому виду арматуры, а не ГОСТ 10884 либо Р 52544.

Для выяснения теоретического номинального веса 1 метра арматуры, производимой по ГОСТ 10884, согласно этому стандарту, необходимо использовать Табл. 1 из ГОСТ 5781 для выше рассмотренных горячекатаных металлоизделий. То есть для термомеханически упрочненных стальных изделий Aт400–Aт1200 массу 1 м п. можно посмотреть в вышеприведенной Табл. 1. Допустимые отклонения от номинального веса этого проката тоже такие же, как для проката стандарта 5781.

Согласно Табл. 4 стандарта 10884 прутки в зависимости от класса производят диаметрами, мм:

Aт400 и Aт500

Aт600

Aт800

Aт800K

Aт1000 и Aт1200

6–40

10–40

10–32

18–32

10–32

Зная об этом, можно в случае отсутствия на приобретаемой арматуре маркировки косвенно судить о ее классе, а также принадлежности к изделиям именно стандарта 10884.

3 Сколько весит 1 погонный метр изделий стандартов Р 52544 и 31938

Массу 1м стальных свариваемых прутков ГОСТ Р 52544 можно посмотреть в Табл. 1 этого стандарта либо в приведенной ниже Табл. 2. Данные в последней взяты из этого ГОСТа. Согласно Табл. 2 стандарта Р 52544 изделия A500C выпускают диаметрами только 6–40 мм, а класса B500C – лишь 4–12 мм и с соответствующими допускаемыми предельными отклонениями от регламентируемого номинального значения массы одного метра в зависимости от типоразмера.

Сечение рифленой арматура

Эти данные также отражены в приведенной ниже таблице.

Таблица 2. Масса 1 м п. и допускаемые отклонения от нее

Номер профиля арматуры (номинальный диаметр прутка, мм)

Масса одного метра, кг

Допустимые отклонения от номинального веса, %

A500C

(изготовляют размером 6–40 мм)

B500C

(изготовляют размером 4–12 мм)

4

0,999

±4,5

5

0,154

6

0,222

±8

8

0,395

10

0,616

±5

12

0,888

14

1,208

16

1,578

±4

18

1,998

20

2,466

22

2,984

25

3,853

28

4,834

32

6,313

36

7,990

40

9,865

Согласно этому ГОСТу, по требованию заказчика арматуру производят также со следующими номинальными диаметрами (мм): 4,5; 5,5; 6,5; 7; 7,5; 8,5; 9; 9,5; 45 и 50. Для этих типоразмеров вес метра в стандарте за номером Р 52544 не приводится. Он должен быть указан в спецификации производителя на арматуру этих диаметров.

Либо можно подсчитать массу 1 м п. самостоятельно, как это было рассмотрено выше в способах определения данной величины. Допустимые отклонения от номинального веса для этих диаметров такие же, как в приведенной таблице, но с одним уточнением для продукции класса A500C. Допуск ±5 % распространяется на изделия типоразмера 8,5–14 мм включительно.  Для композитных полимерных арматурных прутков в стандарте на них (ГОСТ 31938) вес одного метра не указан. При необходимости эту величину можно подсчитать самостоятельно, как это предлагается выше в главе о способах определения массы 1м.

Арматура а1 вес погонного метра

  арматура ГОСТ  марка стали ст3 сп/пс

Вес метра погонного (кг)

Количество метров в тонне (м)

Арматура А1 Ø 6 мм

0,222

4504,5

Арматура А1 Ø 8 мм

0,395

2531,65

Арматура А1 Ø 10 мм

0,617

1620,75

Арматура А1 Ø 12 мм

0,888

1126,13

Арматура А1 Ø 14 мм

1,21

826,45

Арматура А1 Ø 16 мм

1,58

632,91

Арматура А1 Ø 18 мм

2

500

Арматура А1 Ø 20 мм

2,47

404,86

Арматура А1 Ø 22 мм

2,98

335,57

Арматура А1 Ø 25 мм

3,85

259,74

Арматура А1 Ø 28 мм

4,83

207,04

Арматура А1 Ø 32 мм

6,31

158,48

Арматура А1 Ø 36 мм

7,99

125,16

Арматура А1 Ø 40 мм

9,87

101,32

Калькулятор веса арматуры, таблицы веса арматуры А3 А500 по ГОСТ

Формула и способы расчета

Вес стальной арматуры — величина справочная, точные значения лучше всего брать из соответствующих справочников ГОСТ. Чаще всего нужной таблицы веса арматуры, например 12, под рукой не оказывается, в таком случае вам поможет наш калькулятор. Масса 1 метра равна теоретической массе круга того же диаметра, и высчитывается по простой формуле m = D * D * Pi / 4 * ro, где ro — плотность материала, в данном случае 7850 кг/м³, D — номинальный диаметр. Вычисленный по данной формуле вес арматуры совпадает с номинальными значениями ГОСТ, но, если вы выберите в калькуляторе соответствующий класс и стандарт интересующий арматуры, то величина будет взята из таблицы.

В реальных расчетах металлический конструкций, стоит учитывать что при производстве арматуры допустимы отклонения геометрических размеров от номинальной. Предельные отклонения удельного веса арматуры указываются в справочниках того ГОСТ, по которому она была выпущена. Точную информацию узнавайте у производителей.

Классы и обозначения арматуры:

А300С, А400С, А500С, А600С, А600, А800К, А800, А1000.

Экспертам в области строительства известна важность начальных строительно-монтажных операций, когда требуется приобрести арматуру. В ряду изделий металлопроката этого типа рифленая арматура пользуется спросом. За счет конструктивных особенностей она обеспечивает хорошее сцепление с железобетонными конструкциями, делает их прочными и долговечности. Особенно эти качества важны при возведении фундаментов.

Арматура рифленого типа или по-другому изделия периодического профиля: это стальные прутья, имеющие ребра жесткости. Ребра могут иметь определенную высоту относительно основания прутка, быть серповидной или сегментной формы. Стержень при этом может быть круглой или квадратной конфигурации или любой другой формы.

Поскольку стальная арматура этого типа часто используется в производственных процессах, ее вес и количество необходимо постоянно подсчитывать. Это рутинный процесс, который проводят закупщики металлопроката для составления сметы на все виды работ. До последнего времени сотрудникам приходилось вооружаться калькулятором и по формулам или таблицам делать расчеты.

Сейчас ситуация кардинальным образом изменилась, так как информационные технологии позволили разработать калькулятор арматуры, который с высокой точностью определяет вес арматуры, а также диаметр арматуры.

Особенности функционирования калькулятора

Инструмент, предназначенный для произведения точных расчетов, это программа, настроенная на выдачу точного результата, если в систему вводятся данные об арматуре рифленого типа. Эти данные обычно предоставляет изготовитель продукции или их можно найти в таблицах и описаниях, которые размещены в стандартах.

Чтобы определить вес рифленой арматуры или рассчитать, сколько метров в тонне, нужно ввести данные:

  • вид материала: металл;
  • вид сортамента: арматура;
  • стандарт, определяющий правила выпуска и качество продукции: ГОСТ 5781-82, ГОСТ Р 52544-2006;
  • диаметр рифленой арматуры.

После введения данных электронный инструмент моментально начнет подсчет заданных значений, а затем в режиме реального времени выдаст результаты. Их можно смело использовать для закупок материалов, так как калькулятор настроен на высокоточную работу, ошибки практически исключены.

Для оптовых покупателей и снабженцев калькулятор является надежным помощником во время составления сметы. Он позволяет безошибочно рассчитать материалы и сэкономить деньги на их приобретении.

Как рассчитать вес арматуры?

Теоретический вес можно рассчитать на данном калькуляторе. Для этого необходимо знать его диаметр и тип металла из которого сделана данное изделие. На основе этих данных можно будет найти теоретический вес арматуры, запорной арматуры.

Укажите его диаметр

В соответствующее поле введите диаметры арматуры в мм., например диаметр арматуры 12 мм.

Выберите тип металла и его плотность.

Выберите из выпадающего списка вид металла и его плотность, для стали это будет 7850 кг/м3

Укажите цену

Введите сколько стоит тонна арматуры, также вы можете ввести стоимость арматуры за 1 метр.

Калькулятор сам посчитает результат, который вы сможете себе скопировать.

Вес арматуры. Таблица веса по ГОСТ 5781–82 (ДСТУ 3760–98)

Арматура строительная представляет собой каркас, обеспечивающий прочность постройки из бетона или кирпича. В некоторых случаях данный материал используется для укрепления деревянных зданий, также, она применяется для укрепления фундамента.

Чтобы определить необходимое количество материала для той или иной постройки, необходимо точно знать вес 1 метра арматуры и численность необходимых метров.

Сортамент арматуры

Раньше изготавливали металлопрокат, придерживаясь ГОСТу 5781-82. С недавних пор, он отменен на территории Украины, и заменен на ДСТУ 3760-98. Этот стандарт распределяется на сталь, предназначенную для армирования стандартных и напряженных построек.

Таблица классов сортамента арматуры в зависимости от прочности металла и марки стали

Класс арматурной стали

Диаметр профиля, мм

Марка стали арматуры

A-I (А240)

6-40

Ст3кп, Ст3пс, Ст3сп

A-II (А300)

10-40

40-80

Ст5сп, Ст5пс

18Г2С

Ас-II (Ас300)

10-32

(36-40)

10ГТ

A-III (A400)

6-40

6-22

35ГС, 25Г2С

32Г2Рпс

A-IV (A600)

10-32

(6-8)

(36-40)

80С

20ХГ2Ц

A-V (А800)

(6-8)

10-32

(36-40)

23Х2Г2Т

А-VI (А1000)

10-22

22Х2Г2АЮ, 22Х2Г2Р, 20Х2Г2СР


 

Вес арматуры в метре можно посмотреть в специальной таблице, которую вы можете посмотреть, опустившись ниже. Зная вес арматуры ГОСТ, можно точно определить коэффициент армирования, то есть рассчитать нужное количество арматуры на определенный тоннаж бетона.

Погонный метр представляет собой арматурные прутья длиной в 1 метр. Вес арматуры зависит от ее диаметра, например, диаметр арматуры весом 16 будет значительно больше, чем арматуры весом 8. Крупные компании предпочитают применять арматуру, которую изготавливают в Украине, так как она выделяется высокими техническими характеристиками, долгим сроком службы и соответствует основным требованиям ГОСТ.

Таблица веса арматуры

Сколько весит арматура можно узнать из таблицы, он определяется исходя от характеристик металлопроката: правил ГОСТ, диаметра и области использования. Также, на массу арматуры за метр влияет форма поверхности: гладкая или ребристая.

Сортамент арматуры делится на две категории: горячекатаная (изготавливает прутья) и холоднотянутая (изготавливает проволоку). Первый вариант делится на 6 отдельных категорий, они отличаются между собой по виду стали, из которой изготавливается металлопрокат и уровнем ее прочности.

Арматура класса А3 применяется для укрепления построек из бетона, которые возводятся достаточно быстро. Ее широко используют крупные строительные фирмы, в большинстве случаев вес арматуры 14.

Украинское производство пользуется большой популярностью, благодаря использованию технологий с периода СССР, и оборудования того же времени. За счет этого стоимость арматуры весом 12 и любой другой массы является доступной, а ее качество соответствует условиям ГОСТа.

Самый распространенный вес арматуры 10, так как он идеально подходит для укрепления большого количества типов построек и фундамента. Аналоги из других стран имеют завышенную стоимость и аналогичное качество. Украинское производство, перед выпуском, проходит строгую проверку на качество и соблюдение общепринятых стандартов.

Масса металлопроката рассчитывается умножением общей длины прутьев на вес одного метра. Чтобы перевести в тонны, необходимо умножить удельный вес, то есть массы 1 метра, на общее количество погонных метров.

Ниже вы имеете возможность посмотреть таблицу веса арматуры, которая поможет точно определить необходимое количество материала для строительства.

Теоретический вес метра арматуры и перевод из метров в тонны

Диаметр арматуры, мм

Вес 1 метра арматуры, кг

Погонных метров в тонне

Предельные отклонения веса, %

d 6

0,222

4504,5

+9,0 -7,0

d 8

0,395

2531,65

+9,0 -7,0

d 10

0,617

1620,75

+5,0 -6,0

d 12

0,888

1126,13

+5,0 -6,0

d 14

1,21

826,45

+5,0 -6,0

d 16

1,58

632,91

+3,0 -5,0

d 18

2

500

+3,0 -5,0

d 20

2,47

404,86

+3,0 -5,0

d 22

2,98

335,57

+3,0 -5,0

d 25

3,85

259,74

+3,0 -5,0

d 28

4,83

207,04

+3,0 -5,0

d 32

6,31

158,48

+3,0 -4,0

d 36

7,99

125,16

+3,0 -4,0

d 40

9,87

101,32

-+3,0 -4,0

d 45

12,48

80,13

+3,0 -4,0

d 50

15,41

64,89

+2,0 -4,0

d 55

18,65

53,62

+2,0 -4,0

d 60

22,19

45,07

+2,0 -4,0

d 70

30,21

33,1

+2,0 -4,0

d 80

39,46

25,34

+2,0 -4,0

Нужно незамедлительно узнать необходимый вес арматуры и вы не можете воспользоваться онлайн калькулятором арматуры? Тогда массу арматуры можно узнать, рассчитав ее самостоятельно. Также предлагаем воспользоваться таблицей веса уголка равнополочного

Желаете приобрести качественную арматуру по демократической стоимости? Компания «Днепропроект» предоставит вам такую возможность. В нашем каталоге представлены самые разнообразные виды металлопроката для любой области строительства. Доставка осуществляется по территории всей Украины. Если у вас возникли проблемы с выбором или имеются дополнительные вопросы, свяжитесь напрямую с нашим менеджером. Будем рады сотрудничеству с вами.

Вес арматуры 12 мм за метр таблица

Внешний вид арматуры.

 

При вязке каркасов, сеток, а также при возведении фундамента основным элементом является арматура. Что касается частного строительства, то здесь одним из самых востребованных является металлопрокат с диаметром 12 миллиметров. Выгодное соотношение прочности и доступной цены позволяет использовать арматуру 12 мм при строительстве частного дома.

Для чего нужно знать вес металлопроката? Понадобиться это величина для оценки стоимости строительных работ на разных этапах. Обычно вес уже рассчитан в проекте для каждой конструкции, где используется металлопрокат А12, А3 или любая другая марка. Если же в планах сделать расчет постройки самостоятельно или же просто хочется подробно разобраться в этом моменте, то этот материал ответит на все вопросы. Изучив статью, читатель сможет самостоятельно провести расчет и узнать вес арматуры 12 мм, А3 или другой марки.

Расчет веса

Расчет выполняется в погонных метрах – специальных величинах, используемых обычно в строительных работах. В таблице также указанна масса одного погонного метра. При этом продается арматура по массе, а не по длине. Задача у строителя довольно простая: узнать, сколько метров потребуется для всех конструкций, а затем перевести их в единицы массы. Ниже указана подробная и простая таблица, которая поможет узнать вес одного погонного метра. Расчет веса

 

В этой таблице необходимо найти нужный диаметр (D), в данном случае это 12 мм. Во второй графе указан D – эти данные не особо нужны, да и перевести 12 мм довольно просто (необходимо поделить 12 мм на 100, в итоге получится 0,12 м). Третья графа таблицы является наиболее важной – здесь указана масса м на кг. Метр металлопроката 12 миллиметров вести 0,888 килограмм. Также для примера можно взять прутья 10 мм, вес которых составляет 0,617 кг. Последняя графа показывает, сколько в одной тонне метров.

Калькулятор

Самостоятельный расчет

Теперь читатель знает, сколько весит один метр. Но чтобы лучше разобраться в работе, нужно понимать, по какой схеме проводится расчет. Поняв суть, строитель сможет вычислять вес одного погонного метра прутьев с диаметром 12 или 10 мм. Чтобы выполнить расчет, необходимо действовать по следующей схеме:

Объем одного погонного метра можно получить по следующей формуле: 1м х (0,785 х D х D). Здесь буква «D» обозначает диаметр круга. Общая масса перемножается с удельным весом прутьев, он во всех случаях будет 7850 кг/м3. Чтобы узнать, сколько весит метр, нужно знать объем.

Для примера можно самостоятельно высчитать массу одного метра арматуры 10 мм. Первым делом необходимо получить объем – 1м х (0,785 х 0,010 х 0,010) = 0, 00010124 м3. Масса прутьев 10 мм – 00010124 м3 х 7850 = 0,616 кг. Если посмотреть таблицу, то один метр арматуры 10 весит 0, 617 кг. Сколько весит метр прутьев 14 или 16 можно узнать по такой же схеме.

Количество метров в одной тонне

Более подробная таблица, где присутствует и класс стали.

 

Выше показан расчет для 10 мм. Количество метров в тонне также можно высчитать без использования специализированных таблиц. Здесь стоит обратиться к строительным нормативам, в которых сказано, что в ленточном основании должно быть не менее 0,1% прутьев по отношению к железобетонной конструкции. Выглядит такая формулировка довольно сложно. Чтобы понять, как это работает, стоит разобрать пример:

  1. Берется ленточное основание, площадь которого составляет 2400 квадратных см.
  2. Далее понадобится коэффициент, для этой формулы это 0, 001.
  3. Полученный объем перемножается с коэффициентом – 2400 х 0,001 = 2,4 см2.
  4. На следующих этапах без справочной информации уже обойтись не получится. Здесь понадобится пособие, в котором указано необходимое количество стержней. Для арматуры с диаметром 10 и 12 мм достаточно два стержня.

 

Что нужно знать об A12 арматуре

Изготавливаются прутья из стали, марка которой зависит от требований к прочности, износу и другим параметрам. Обычно строители выбирают прутья из низколегированного металла. Нельзя сказать, что это самая надежная и долговечная сталь, но при этом она обладает важным преимуществом – низколегированный металл можно обрабатывать с помощью дуговой сварки.

Марка A12, как и арматура с диаметром 10 мм, обычно используется для придания прочности конструкции, сделанной из железобетона. Также эти прутья являются основным элементом в строительстве каркасных конструкций. Помимо этого параметра также нужно обращать внимание на прокат, он различается по классам:

  • Периодический профиль – А3. Арматура класса А3 имеет поперечное рифление.
  • Гладкий профиль – А1. В отличии от А3, арматура класса А1 идет без рифления.

Приобрести арматуру, независимо от диаметра или класса А3, можно в бухтах или прутах.

 

Создание простого низкополигонального персонажа в Blender 3D

Все, что обсуждалось до сих пор, касалось создания и текстурирования персонажа Снеговика. Это началось с серии примитивов сферы, соединенных вместе и сформированных, затем были применены материалы, а сетка UVW развернута и текстурирована (что включало запекание карты Ambient Occlusion), завершив аспект процесса «Объект», результатом которого стала законченная сетка. .

В этой предпоследней части учебника Создание простого персонажа теперь необходимо правильно подготовить и оснастить его для анимации .Обычно это означает, что сетка должна быть настроена так, чтобы она была правильно размещена или «заземлена», и добавлена ​​арматура, каркас или структура, используемые для деформации сетки.

Прежде чем двигаться дальше, рекомендуется пройти обучение и предоставить достаточно полную сетку для использования — многое из следующего зависит от структуры Объектов, состоящей из нескольких граней, которые позволят деформации происходить с относительной легкостью, поэтому чтобы понять принципы, применяемые при создании анимационной последовательности в Blender.

Вообще говоря, « оснащение » относится к процессу, с помощью которого сетка настраивается для анимации. Обычно это включает использование какого-либо механизма «управления», «буровой установки» и «связи» между ней и сеткой, чтобы облегчить формирование формовщиками последней.

Замечание по дизайну : значение слова «буровая установка», точнее, контекстно; «оснастка» относится как к фактическому каркасу, используемому для деформации сетки, так и ко всем системам, поэтому важен текстурный контекст, например, для ясности в следующем примере, «оснастка» обычно относится к общему процессу настройки персонаж Снеговик для анимации (если не указано иное).

На практике «риггинг» обеспечивает три основные функции в контексте игры и интерактивных медиа; 1) последовательности движений или «циклы» фиксированной продолжительности и / или «действия» — например, «ходьба», «бег» или «прыжок»; 2) ограничивает способ деформации меша на основе различных типов динамического ввода, физики или моделирования — например, динамическая физика персонажей, основанная на «смертельном» коллапсе; и 3) действует как устройство, к которому в игре могут быть прикреплены различные предметы — оружие, вспомогательные предметы, одежда и т. д.

Замечание по проектированию : «Подстроенный» объект может быть экспортирован как один или несколько файлов, первый содержит все необходимые данные, содержащиеся в одном файле, второй имеет те же данные, разделенные на несколько, обычно разделенных по функциям — «сетка», «арматура», «анимация» и так далее. Плюсы и минусы любого из них будут во многом зависеть от технологии, в которой будут использоваться данные.

Обычно «оснастка» состоит из двух основных процессов: 1) построение скелета и 2) соединение скелета и сетки вместе так, что при манипуляциях с первым происходит деформация последнего.В Blender это делается с помощью « Armature » и « Vertex Groups ».

Замечание по дизайну : приведенное выше является чрезмерным упрощением ради определения основных или основных аспектов «фальсификации» персонажа или объекта.

« Арматура » — это независимый объект, состоящий из одного или нескольких « костей » (подобъектов). Его структура и количество содержащихся в ней костей определяется уровнем артикуляции, необходимым для получения определенного анимированного результата.Например, персонаж Снеговика в этом уроке представляет собой простую сетку «единого тела», у него нет конечностей или других выступающих структур, поэтому движение относительно простое и ограничено левым / правым, передним / задним и некоторыми незначительными движениями вверх / вниз. В результате Арматура может быть сконструирована как простой «линейный» скелет (как будет показано ниже), состоящий всего из нескольких костей.

«Арматура» — это «объект», похожий на «сетку». Его можно рассматривать как «целое» или отредактировать «частично», поскольку он состоит из нескольких костей, которые различаются в зависимости от сложности скелета и необходимой последующей анимации

Второй жизненно важный компонент, « Vertex Group », является средством, с помощью которого перемещается конкретная секция сетки при перемещении соответствующей кости.Другими словами, каждой контролируемой области меша назначается «группа», имеющая то же «имя», что и кость, используемая для управления ею. Эта связь между Арматурой и способом управления сеткой является отношением « Родитель» Дочерний », где« Родитель », Арматура и ее кости влияют и контролируют сетку« Дочерний »и ее группы вершин. .

Замечание по проектированию : Влияние Арматуры на сетку не происходит автоматически, хотя два объекта (Арматура и Сетка) могут иметь соответствующие имена / идентификаторы, но только после того, как последний, сетка, станет «Родителем ». »из первого, Арматура, что это влияние становится активным.

Перед тем, как перейти к оснащению персонажа, необходимо сначала «зафиксировать» сетку, чтобы ее ориентация была правильной относительно координат « Global » сцены, а не координат « Local », приписываемых объекту. сам. Это можно проверить в свойствах « Transform » (« N »), где «позиционные» наборы данных объектов должны отображаться с соответствующими «нулевыми» или «нормализованными» значениями. Другими словами, при выбранной сетке значения координат « Location: » и « Rotation: » должны быть « 0».000 «,» Scale: «должно быть» 1.000 «, в то время как объект обращен вперед. Если значения отличаются, их необходимо исправить, физически повернув и / или изменив положение сетки, затем используя» Apply «. «, чтобы внести изменения.

Примечание разработчика : для правильного положения объекта из он может быть обращен лицом вперед и все же иметь значение «вращения» 90 °, что означает, что его «глобальные» координаты верны (обращены вперед), в то время как его «Местные» координаты неверны.Последний аспект — это то, что необходимо исправить, поскольку оставление его на месте имеет тенденцию вызывать проблемы позже, особенно при экспорте, потому что данные координат, используемые арматурами, кости, из которых они состоят, и последовательности анимации зависят от их использования. одинаковая «глобальная» ориентация относительно друг друга и сцены. В результате важно, чтобы это было сделано до того, как будет выполнена установка или анимация, потому что проблемы с ориентацией не всегда легко исправить, обычно требуя прокладки арматуры и последовательности анимации и перестроения.

Хотя довольно просто изменить положение меша относительно сетки Блендера, просто выбрав и переместив его, это нужно делать относительно точки объекта « Origin ». Это важно, потому что Origin используется для определения местоположения объектов « root » в трехмерном пространстве, так сказать, «точки появления». На практике это означает, что при корректировке размещения сетки необходимо учитывать две проблемы; 1) убедитесь, что сетка правильно расположена относительно «плоскости земли» (горизонтальные оси «X / Y»), и 2) убедитесь, что объект «Origin» указывает на то, что он расположен в центре сетки Blender, 0,0, 0.

Примечание разработчика : «Исходная точка» объекта — это небольшая сфера, которая по умолчанию обычно расположена в центре масс.

В зависимости от того, как перемещается элемент, фактическая процедура «исправления» его положения может немного отличаться; выполнение этого в режиме « Edit », например, может означать отсутствие необходимости перемещать исходную точку, тогда как в режиме « Object » это будет. Чтобы упростить процесс коррекции, переключитесь на вид « Ортогональный » с помощью « numbPad5 », а затем нажмите « numPad1 » для « Front » Ортогональный вид (слегка измените положение вида, чтобы была видна вся модель в 3DView).

Примечание разработчика : изменение местоположения точек «Исходной точки» посредством прямого управления может быть выполнено только в « Объектном режиме ». В « Edit Mode » можно изменять только структуру сетки, вершины, ребра и грани (при этом точка «Origin» останется на месте). W При переключении на виды « Ortho » сетка может быть обращена вперед или (справа) сбоку в зависимости от того, как она была изначально расположена при запуске проекта.

Чтобы переместить сетку в « Edit Mode », RMB выберите объект и « Tab » в обычном режиме редактирования. Нажмите « A », чтобы убедиться, что выделена вся сетка (может потребоваться сделать дважды: один раз для очистки текущего выбора и еще раз для повторного выбора всего). Затем, поскольку сетку нужно перемещать только «вверх», выполните одно из следующих действий; либо 1) нажмите « G », чтобы активировать преобразование («Захват / Переместить»), затем, чтобы ограничить действие оси «Z» (вверх / вниз), нажмите « Z » и переместите мышь вверх до основания сетки располагается на горизонтальной оси «X / Y» («красная» или «зеленая» линия). LMB нажмите для подтверждения. Или 2) со всем выделенным ЛКМ + удерживайте + перетащите синюю ручку виджета манипулятора и переместите мышь и сетку вверх, пока ее нижняя сторона не окажется на горизонтальной оси «X / Y». LMB нажмите для подтверждения.

Примечание разработчика : использование « Ctrl » или « Ctrl + Shift » поможет лучше отслеживать движение, используя измеренные приращения разных масштабов, последний допускает меньшие единицы перемещения.Это можно увеличить, увеличив масштаб Сцены (« MMB + Up ») с использованием еще меньших единиц масштаба. При размещении выделения лучше размещать его немного выше горизонтали, чем ниже, чтобы избежать пересечения поверхностей или перекрытия между нижней частью сетки и земной поверхностью.

Основание персонажа ниже центра сетки в исходном положении после завершения сетки находится под горизонтальной сеткой, это необходимо исправить перед дальнейшим продвижением, чтобы база располагалась на плоскости XY (сетка) [blend89c]

В режиме редактирования выберите все, удерживая нажатой клавишу « Ctrl », переместите сетку вверх по оси « Z », пока основание не окажется примерно на оси « XY » [blend90]

При манипулировании чем-либо в 3DView «чувствительность» уровней привязки приращения сетки основана на масштабировании вида.Для большей точности позиционирования объектов увеличьте масштаб ближе к модели, затем удерживайте « Ctrl », перемещая выборки, чтобы снова привязать к меньшим приращениям по оси « Z » (более точное управление позиционированием)

Используя меньшие приращения, расположение сетки немного ближе к оси « XY » [blend91]

Чтобы изменить положение в « Object Mode », просто выберите объект RMB и аналогичным образом либо 1) нажмите « G », затем « Z », чтобы переместить элемент « вверх на », чтобы основание модель опирается на горизонтальную базовую линию. LMB нажмите для подтверждения. Или 2) ЛКМ + удерживайте + перетащите синюю ручку виджета манипулятора « вверх », чтобы основание меша снова находилось на горизонтальной базовой линии. LMB релиз для подтверждения.

Примечание разработчика : как и при перемещении выделения в «Режиме редактирования», « Ctrl » и « Shift + Ctrl » работают одинаково. Таким образом, слишком масштабирование сцены увеличит масштаб единиц и точность движения.

[ Примечание: этот раздел можно пропустить, если Снеговик изначально был построен лицом «вперед».
Перейти вперед.
]

Как только объект будет правильно расположен относительно плоскости земли (сетка XY), его нужно будет повернуть так, чтобы он смотрел вперед. Для этого есть две общие причины; 1) упрощает согласование анимации, если «Front» представляет собой «переднюю часть» сетки, и 2) не все технологии движка реального времени ориентируют модели по одним и тем же осям, поэтому лучше использовать «фиксированную» ориентацию по умолчанию. ; любые изменения в этом случае легче «отслеживать» относительно этой известной ориентации.

Примечание разработчика : обычно в Blender импортируется реальный игровой ресурс, чтобы можно было проверить и правильно установить необходимую ориентацию; это обычно рекомендуется из-за различий в «глобальной ориентации» между приложениями — «Z» не всегда указывает «вверх» в другом программном обеспечении, где могли быть созданы ресурсы, как это происходит в Blender 3D.

Как и в случае с «местоположением» объектов, его «вращение» также может быть «зафиксировано» в «Режиме объекта» и / или «Режиме редактирования» в зависимости от контекста, т.е.е. «режим» уже активен, и требуемый тип редактирования. Однако есть одно важное предостережение, которое следует учитывать: « Pivot Point », точка, вокруг которой вращается выбор; в Object Mode для точки поворота по умолчанию выбраны значения « Origin »; в режиме редактирования это «средняя точка », «центр массы ». Это расхождение может означать, что поворот выделения может не произойти вокруг фактической желаемой точки.Чтобы избежать этой проблемы (в частности, с поворотом), часто лучше переместить курсор в центр сетки (« 0,0,0 ») заранее: 1) установив « X: », « Y: » »и« Z: »значений« 3D Cursor »до« 0: 000 »в« Transform / View Properties »,« N », а затем 2) нажатие« . » «(период / точка), чтобы курсор действовал как точка поворота (нажмите» , «, чтобы вернуться к точке поворота по умолчанию).

Примечание разработчика : если выбрано более одного « Object », вращение происходит вокруг такой же « Median Point », как и при вращениях в режиме редактирования. Во всех случаях точка вращения указывается в 3DView виджетом манипулятора.

После установки «Pivot Point» для этого конкретного типа манипуляции лучше всего находиться в режиме « Top » Ortho, поэтому нажмите « numPad7 » для переключения (не забудьте использовать « numPad5 » для изменения с Если требуется, сначала вид в перспективе).Затем, если в режиме « Object », просто выберите сетку RMB , нажмите « R », чтобы запустить « Rotate », и переместите курсор в общем направлении требуемого вращения (по часовой стрелке примерно на 90º. в этом случае). LMB нажмите для подтверждения. Или, в качестве альтернативы, в режиме « Edit », поскольку действия манипуляции основаны на выделении, необходимо будет выбрать всю сетку, поэтому нажмите « A » для «Select All» (при необходимости один раз, чтобы отменить выбор активных элементов, еще раз, чтобы выберите все заново), затем нажмите « R », чтобы запустить « Rotate », перемещая курсор в общем направлении по мере необходимости (по часовой стрелке прибл.90º). LMB нажмите для подтверждения.

Примечание разработчика : для помощи во вращении выделений нажмите и удерживайте клавишу « Ctrl », чтобы привязать поворот к сетке во время выполнения действия, это блокирует движение с шагом в градус (привязка с шагом 5 °) . Конечный результат должен иметь символ, обращенный к нижней части экрана, что указывает на «переднюю» ориентацию (относительно текущего вида «сверху»).

Сетку необходимо повернуть вокруг оси « Z », поэтому переключитесь на ортогональный вид « Top » (« numPad7 ») [blend92]

Измените « Pivot Point » на « 3D Cursor », чтобы обеспечить «фиксированное» вращение, затем нажмите « R » и поверните на 90 ° по часовой стрелке (или 270 ° против часовой стрелки), чтобы символ был ‘ глядя в нижнюю часть окна 3DView [blend92]

Персонаж, обращенный к нижней части экрана (вид « Спереди ») [blend93]

Установка источника объекта и применение ^

После того, как положение и / или ориентация объектов были обновлены соответствующим образом, перед продолжением координатные данные, связанные с этими изменениями, должны быть «установлены» на место относительно «центра сетки», точки «0,0,0», где Оси «X», «Y» и «Z» пересекаются.Это делается с помощью « Применить », и перед продолжением необходимо решить эту проблему.

Замечание по проектированию : как обсуждалось в разделах выше, возможны несоответствия вращения и / или положения между конкретным физическим положением Объектов в соответствии с его данными координат по сравнению с его видимой (видимой) ориентацией в 3DView. Эти два должны совпадать. В тех случаях, когда они этого не делают, «Применить» используется для «обнуления» этих данных.

Следующее можно сделать только в режиме «Объект», поэтому нажмите « Tab », чтобы переключиться, если он не активен.Затем, выбрав объект, RMB , нажмите « Ctrl + A », чтобы получить доступ к параметрам « Apply ». В появившемся меню выберите « Rotation & Scale » из списка (или используйте « Object» Apply »Rotation & Location » из меню заголовка 3DView). В 3DView ничего явного не происходит для подтверждения действия, поэтому для проверки приложения посмотрите на панель свойств « Transform », « N » и отметьте « Location: », « Rotation: » и « Масштаб: «значений, каждое должно читать» 0.000 «,» 0.000 «и» 1.000 «соответственно.

Примечание разработчика : нет реальной необходимости специально устанавливать / выбирать опцию данных « Location » при использовании «Apply», « Rotation & Scale » ‘ подразумевает ‘ это, когда установлено.

Тем не менее, вполне возможно, что из-за исходного положения сфер сетки, используемых для создания персонажа, или в результате редактирования сетки во время построения, при настройке «Применить» один или несколько из вышеупомянутых « Transform » свойства — «Местоположение», «Вращение» и «Масштаб» — имеют значение, отличное от их соответствующего «нуля».Другими словами, приведенный выше предполагает, что Исходная точка и сетка уже были правильно расположены в « 0,0,0 », то есть все, что тогда будет делать « Apply », будет «корректировать» данные ориентации объектов относительно его текущее физическое местоположение в пространстве (где оно появляется на экране относительно Сцены). В случаях, когда объект необходимо переместить и затем переместить, исходную точку необходимо будет правильно переместить относительно нового (правильного) местоположения в «0,0,0» перед использованием «Применить».

Примечание разработчика : по умолчанию объекты добавляются в сцену в местоположении 3D-курсоров. Также обратите внимание, что указание «ноль» здесь — это просто ссылка на «базовое» значение — позиционные данные обычно являются фактическим значением «0», тогда как данные шкалы должны быть равны «1» (а не «0»).

После того, как сетка правильно расположена, как в предыдущих разделах, чтобы изменить точку начала координат, сначала необходимо переместить курсор, а затем установить исходную точку.Для этого на панели свойств « Transform » справа (« N », если не отображается), измените или убедитесь, что настройки подраздела « 3D Cursor » установлены на « 0,000 » для каждого значения « X: », « Y: » и « Z: » (« X: 0,000 », « Y: 0,000 » и « Z: 0,000 »). Затем в ToolShelf слева (« T », если не отображается) в подразделе « Transform: » нажмите кнопку « Origin » кнопку , выбрав « Origin to 3D Cursor ». »из доступных опций (или в заголовке 3DView выберите« Object »Transform» Origin to 3D Cursor »).Выбранная исходная точка объектов переместится (сбросится) в новое место, центр сетки «0,0,0». После этого сетка будет готова для продолжения процесса такелажа.

После того, как расположение и вращение были выполнены, используйте « Ctrl + A », чтобы «исправить» эти настройки, выбрав « Rotation & Scale » из опций « Apply ». Если все сделано правильно, свойства « Transform » на панели инструментов справа будут сброшены на « 0.

Перед добавлением арматуры в сцену важно отметить, что они являются «объектами», как и большинство других объектов в Blender, например «сетки», «камеры», «источники света» и т. д. Это означает, что для их общего редактирования и манипуляции используются более или менее одинаковые «режимы» и «действия» — «Вкладка» переключает «режим», « E » будет генерировать новые кости, как будет показано ниже, а «G» будет «перемещать / захватывать» и так далее. Однако главное предостережение относительно всего этого для анимации персонажей заключается в том, что это делается относительно позиционного отношения между самой Арматурой и сеткой, которой она должна управлять.Другими словами, правки и изменения, внесенные в Арматуру, выполняются с использованием сетки в качестве руководства для этого процесса — поскольку персонаж симметричен, необходимо учитывать как «левую», так и «правую», «переднюю» и «заднюю» стороны. управляться одинаково, но с немного разной степенью (в зависимости от функции), якорь расположен относительно этого требования; они не размещаются на экране произвольно, так сказать, поэтому важно правильно расположить сетку (и исправить ее данные), прежде чем продолжить.Итак, перед добавлением Арматуры проверьте, что: 1) сетка обращена к «Переднему краю», 2) ее позиционные данные «обнулены», 3) основание сетки находится на плоскости земли (ось «X / Y»), и 4) его происхождение находится в «0,0,0».

Контрольный список. Убедитесь, что основание сетки лежит на плоскости земли; данные «преобразования» устанавливаются на соответствующие базовые значения, а начало координат центрируется на сетке «0,0,0» (мертвая точка, где пересекаются оси X, Y и Z)

Теперь, так как Арматура должна быть расположена приблизительно по отношению к центральной оси «Z» персонажа (вверх / вниз), добавление ее в Сцену обычно означает выполнение одного из двух действий, либо 1) изменение положения 3D-курсоров так, чтобы Арматура появлялась. ‘на месте с самого начала или 2) изменение положения арматуры после того, как она была добавлена ​​(и / или 3) выполнение обоих в некоторой степени).Для первого, добавив арматуру на месте в курсоре, откройте свойства « Transform », « N », затем в подразделе « 3D Cursor » проверьте « X: », «». Y: »и« Z: », поэтому читаем« 0,000 »- если нет, отредактируйте и проверьте положение курсоров в 3DView, он должен быть расположен в абсолютном центре сетки. Для последнего, отрегулировав положение после добавления арматуры в сцену, проверьте свойства объектов « Location: » и « Rotation: », снова из панели « Transform » (« N »), и вручную отрегулируйте неправильное размещение.

Чтобы добавить арматуру, убедитесь, что вы находитесь в режиме « Object » (« Tab », если еще не было), затем нажмите « Shift + A », чтобы получить доступ к меню « Add », выберите « Арматура »Одиночная кость » из списка (или в заголовке 3DView выберите « Добавить» Арматура »Одиночная кость »). Появится новый объект, базовый « Armature », по умолчанию состоящий из одного « Bone », из которого будет сделана оставшаяся «установка».

Примечание разработчика : вероятно, Арматура не будет видна после добавления, потому что текущий тип отображения в 3DView установлен на режим « Текстура », поэтому нажмите « Z », переключив « Каркас », чтобы подтвердить добавление.

Прежде чем продолжить, лучше кратко объяснить « основы костей ».Хотя кости по умолчанию отображаются как фигуры « октаэдрических » со сферой на обоих концах, на самом деле они состоят из трех отдельных элементов; a « Body «, основная геометрическая форма; сфера управления « Head » на широком конце; и сфера управления « Tail » на узком конце. Если вы хотите манипулировать костью в общем смысле, выбирается «тело», если вы хотите изменить размер костей, выбирается одна из «контрольных сфер». Когда ими манипулируют, они обычно используют «среднюю точку », как и другие объекты, если не установлена ​​конкретная точка поворота или фокус.Создание новых костей должно выполняться в режиме « Edit » и может быть достигнуто путем простого дублирования всего выделения или использования одной из управляющих сфер на любом конце — в зависимости от используемого подхода, это также определяет отношения между костями. .

Общая структура типичной кости, содержащей « Голова », « Хвост » и « Тело » — обратите внимание, что, хотя и «Голова», и «Хвост» могут быть выбраны независимо от каждого элемента, тело не может

Различные типы «отображения» для костей — по умолчанию « октаэдрический », « Stick », « B-Bone », « Envelope » и « Wire ».

Хотя арматура сама по себе является «объектом», как упоминалось выше, она обычно содержит ряд костей, которые представляют тип оснащаемого объекта и движение, необходимое для анимации — четвероногому (собаке) требуется гораздо больше. сложная установка, чем, например, простой анимированный ящик. Поскольку Снеговик — относительно простой объект, в основном это просто «торс», Арматуре нужен только набор костей, которые линейно соответствуют ряду « виртуальных зон », которые содержит сетка, « голова ». , шейка , корпус и база .Это означает, что перед фактическим добавлением чего-либо к арматуре необходимо определить, как сетка должна деформироваться — в этом случае она разделена на четыре взаимозависимые области, вышеупомянутые « головка », « шейка ». ‘,’ body ‘и’ base ‘, каждая из которых требует отдельной кости для артикуляции и / или анимации.

Примечание разработчика : эти «виртуальные зоны» важны для определения того, сколько костей требуется Арматуре и как данная сетка будет деформироваться (как ожидается ее анимация), у гуманоидной фигуры есть руки и ноги, что обычно означает, В дополнение к любой основной оснастке «торса» необходимо сделать поправку на вышеупомянутые отростки, , если , то есть они должны быть анимированы.

Исходная арматура и кость будут использоваться для добавления других костей, образуя более полный «риг» или «скелет». Чтобы помочь в этом, в свойствах « Арматура » включите « Names » и « Axis » в « Display » [blend97]

Помня о структуре меша, чтобы добавить новую кость, выберите Арматуру и нажмите « Tab », чтобы войти в Режим редактирования . Поскольку Арматура уже имеет «корневую» кость, которая представляет собой «основу» меша, это первое добавление будет для «тела» персонажей.Чтобы добавить кость RMB , щелкните контрольную точку « Head » на нижней части кости (если смотреть спереди) и нажмите « E » на « Extrude ». Новая кость появится после общего движения мыши при ее перемещении, пока это происходит, удерживая « Ctrl » для привязки к сетке и расположите «верхнюю» сферу (активный элемент) непосредственно над первой костью так, чтобы она на одной линии с низом «косынки» сетки. ЛКМ щелкните, чтобы подтвердить создание и расположение новой кости. В результате должны получиться две кости, одна немного выше другой, обе будут использовать одну и ту же исходную точку (нижняя сфера каждой отдельной кости), и обе будут следовать одной и той же оси или ориентации « Z » (вверх / вниз).

Примечание разработчика : « фокус манипуляции » или « активный элемент управления » для новых костей по умолчанию соответствует «верхней» сфере управления (или « Tail », если смотреть спереди).Сразу после добавления кости это всегда будет устройство «виджет», используемое для позиционирования костей относительно друг друга, арматуры и / или других объектов в сцене. Как и в случае с большинством объектов, при добавлении костей и манипулировании ими лучше использовать ориентацию вида «Орто», чтобы убедиться, что они правильно расположены относительно сетки (помня, что « numPad5 » переключает « Орто / Перспектива », « numPad1 «граней» Front «,» numPad3 «граней» Right «и» numPad7 «из» Top «).

В режиме Edit и с помощью RMB выберите нижнюю контрольную сферу кости, затем нажмите « E », чтобы « Extrude » для новой кости. Перетащите мышь вверх и вытяните новую кость над исходной; вторая кость немного больше, поэтому легче отличить старую от новой. Эта кость представляет собой «тело» персонажа

.

Полученные две кости после выдавливания из исходной контрольной точки «Голова» — обратите внимание на название («Кость» и «Кость.

В разделе «Кратко о костях» упоминалось, что отношения между костями устанавливаются на основе способа их создания. Это то, что только что было замечено с этой новой костью, поскольку она была сделана путем выдавливания контрольной сферы «Голова» (нижняя), и у нее нет прямой связи или отношения к кости, из которой она была сделана. На практике это означает, что этими двумя костями, исходной и созданной из нее, можно манипулировать независимо друг от друга. Это станет важным позже при установлении общих отношений арматуры « корень », « родительский » и « дочерний ».

Отношения между костями меняются в зависимости от того, из чего они были созданы; Вытяжки «дубликат» и «голова» приводят к тому, что кости могут двигаться независимо друг от друга, тогда как вытягивание «хвост» создает прямую взаимосвязь (когда нижняя кость перемещается, верхняя часть перемещается вместе с ней) [blend00]

Из обсуждения должно быть очевидно, что соотношение между отдельными костями важно для определения того, как конечный объект и сетка контролируются и соединяются с помощью готовой оснастки.Для этого есть особая причина, которая связана со способом настройки динамических объектов для выполнения двух отдельных, но взаимозависимых функций в игре или интерактивной среде, а именно: 1) объект в целом должен перемещаться в результате управляющего ввода. и 2) циклическая анимационная последовательность обычно запускается при появлении «1». Другими словами, при нажатии клавиши «вперед» на клавиатуре или джойстике управляемый «объект» должен двигаться в указанном направлении, в то время как анимированный объект, кажется, делает это самостоятельно, «шагать», «бегать». или другое циклическое действие, например.

Примечание по дизайну : движение персонажа и анимация, которые обычно выполняются одновременно, могут быть независимыми друг от друга, то есть движение вперед не обязательно вызывает анимацию персонажа, и наоборот, анимация персонажа не определяет движение.

Это конкретное требование обычно достигается за счет выдавливания костей из элемента управления « Head », как обсуждалось выше, в результате чего обе кости на данный момент работают независимо друг от друга.

Примечание о конструкции : эта независимость также может быть достигнута посредством дупликации кости.

Переходим к оставшимся костям, которые нужно добавить. Находясь все еще в режиме Edit , на этот раз ПКМ выберите контрольную точку « Tail » (верхняя) второй только что созданной кости и используйте « E » для « Extrude » еще одной новой кости. Когда это появится, как и раньше, используйте « Ctrl » для привязки к сетке и позиционирования кончика новой кости на одной линии с вершиной шарфа (что делает ее относительно короткой костью). LMB нажмите для подтверждения. Повторите процесс еще раз для последней кости, на этот раз RMB щелкните контрольную точку « Tail » третьей кости (только что созданной), нажмите « E » на « Extrude » и снова используйте « Ctrl » для привязки к сетке, поместите эту последнюю новую кость так, чтобы она выровнялась примерно над краем шляпы. LMB нажмите для подтверждения.

Выберите верхнюю сферу новой кости и нажмите « E », чтобы добавить новую кость (обратите внимание, что «штуковина» находится сбоку для ясности — обычно она будет расположена в местоположении контрольных сфер [blend98b]

Вторая кость добавила Арматуру, представляющую «шею» персонажа — обратите внимание, что поскольку новая кость выдавлена ​​из предыдущей, они обе имеют одну и ту же «контрольную» сферу, она становится «Головой» и «Хвостом». для обеих костей, когда одна напрямую выдавливается из других. Элемент управления «Хвост» [blend98c & 98d]

После создания всех необходимых костей конечным результатом будет Арматура с четырьмя костями; оригинал; второй выдавлен из узла «Голова» этого оригинала; третий выдавлен из «хвоста» второго; и четвертый от «хвоста» третьего.Это « корень » (1 st ), « body » (2 nd ), « neck » (3 rd ) и « head » (4 th ) кости.

Замечание по дизайну : на самом деле здесь происходит создание чего-то, называемого «иерархия », взаимосвязанной «цепочки», в которой каждое «звено» является либо элементом управления Родительский »), либо . подчиненный Ребенок ») к соседней кости ниже или выше.

На этом этапе, как только основная структура Арматуры создана, необходимо проверить отношения между костями, а именно отношения между исходной и второй костью. Причина этого в том, что, хотя им нужна определенная степень независимости, оригинал, будучи «корнем» Арматуры, должен действовать как «контроль» для всей конструкции. Другими словами, когда движется , весь риг и сетка перемещаются вместе с ним. Этот механизм облегчает перемещение анимированных объектов по игровому миру при появлении подсказок через управляющий ввод.Это делается путем изменения отношения « Родитель» Дочерний »между костями с использованием свойств« Кость ».

Связь или связь между костями можно изменить в свойствах « Bone », изменив отношение « Родитель» Дочерний », то есть, какая кость находится выше по иерархии (какая кость идет первой в цепочке) [blend99b]

Это отношение « Родитель» Дочерний »образует базовую иерархическую структуру Арматуры и обычно проходит от верха одной кости до низа другой,« Хвост »Голова » (если смотреть спереди или боковая сторона).Обычно это означает, что кость, расположенная непосредственно под другой, является «родительской» для этой кости — когда она движется (нижняя из двух костей), движутся кости выше. В данном случае это соответствует второй кости , которую необходимо отредактировать, чтобы она стала « Child » кости под ней, «корнем» или исходной костью каркаса.

Для этого « Tab » перейдите в режим Edit (если еще нет) и RMB выберите вторую кость, « Bone».001 ». На панели« Свойства »справа нажмите кнопку« Bone »(значок, отображающий одну кость), чтобы получить доступ к соответствующим параметрам. В подразделе« Relations » ЛКМ щелкните значок маленькой кости в поле ввода под « Parent: » и в появившемся списке выберите « Bone » (это имя нижней кости). В 3DView ничего не произойдет, чтобы подтвердить это действие, поэтому для проверки нажмите От « G » до « Переместите / захватите » кость и следите за появлением пунктирной линии между нижней частью « кость 2 » и верхней частью « кость 1 ».Это указывает на успешную «ссылку».

Примечание разработчика : при перемещении кости для проверки связи кость, находящаяся непосредственно над «костью2», будет искажаться. Это указывает на кость « Connected », а не « Linked », т.е. они физически прикреплены к кости ниже. Важно выполнить одно или другое, потому что несвязанные кости могут использоваться в качестве завершающих элементов или независимых костей, поскольку каждая служит определенной цели, гарантируя, что кости правильно связаны с их ожидаемой / предполагаемой функцией.

Чтобы изменить отношение кости « Родитель» Дочерний », выберите ее, затем в свойствах« Кость »выберите другую альтернативную кость, которая будет действовать как« Родитель »из списка доступных опций (перечисленные кости принадлежат к редактируемой арматуре) [blend99c]

После отцовства измененные отношения между двумя независимыми костями будут обозначены пунктирной линией (от «Головы» «Дочерней» кости до «Хвоста» «Родителя»).

Следующим шагом в процессе оснастки является присвоение имени костям. Важно то, как можно использовать «именованные» объекты для создания «связи» или «связи по ассоциации» с другими аспектами всего проекта; поскольку «имя» на самом деле является «блоком данных », однозначно идентифицируемым « ID », его можно использовать для создания согласованных пар или групп с другими элементами или объектами. Это важнейшее требование, когда Арматура используется для деформации сетки для анимации.

Имена / идентификаторы по умолчанию, присвоенные костям при их создании; если « Bone » уже существует, числовое добавление будет использоваться для различения каждого из них, начиная с « .001 »

Чтобы переименовать кость, в режиме редактирования ПКМ выберите верхнюю кость (последнюю созданную) и затем нажмите « Bone » Свойства справа (кнопка со значком «кость»), чтобы открыть необходимые параметры. В поле ввода (‘ Value: ‘) в самом верху раздела щелкните ЛКМ — имя уже показано, « Bone.003 «, должен быть выбран автоматически, если нет, выберите и удалите — а затем введите» head «для замены. Нажмите» Enter «или LMB щелкните за пределами поля для подтверждения. Имя кости обновится в 3DView, отражающий изменение. Повторите этот процесс для оставшихся костей, называя каждую по очереди « шея » (« Bone.002 »), « body » (« Bone.001 ») и «». КОРЕНЬ «(» Кость «).

Примечание по проектированию : имена костей и данные идентификатора в целом чувствительны к регистру, поскольку они являются уникальными идентификаторами; « Neck » — это , а не , то же самое, что « Neck » или « nEck » и так далее.Это важное различие, потому что большинство проблем с фальсификацией, как правило, является результатом опечаток и / или неправильных ассоциаций имен.

После изменения имен, наконец, повторно выберите кость « body », RMB , а в подразделе « Relations » свойств « Bone » дважды проверьте « Parent» : «этой кости устанавливается на» КОРЕНЬ «. Если нет, щелкните поле ввода (со значком маленькой кости) и выберите из списка « ROOT ».На этом базовая настройка арматуры завершена, поэтому нажмите « Tab », чтобы выйти из режима редактирования обратно в режим объекта.

Выберите последнюю кость, которую нужно сделать, а затем нажмите кнопку свойств « Bone », чтобы переименовать объект — в данном случае « head ». В поле ввода « Value: » введите новое имя и нажмите « Enter » [blend100]

.

Готовая арматура, содержащая четыре кости — « голова », « шейка », « тело » и « ROOT » — «разбита» на две виртуальные секции; «корневая» или «основная» кость [5] и «цепочка», состоящая из костей, названных и соответствующих определенным участкам сетки [4] .

После настройки арматуры пора аналогичным образом подготовить эту сетку для монтажа / анимации. Это делается в первую очередь за счет добавления « Vertex Group ». Как следует из названия, « Vertex Group » — это совокупность вершин сетки, на которую ссылаются как на единую «группу», которую можно идентифицировать с помощью уникального присвоения «имени» или «идентификатора»; именно этот последний аспект облегчает необходимое согласование между сеткой и арматурой, чтобы последний деформировал первый в целях анимации.

Примечание разработчика : принадлежность вершины к определенной группе определяется ее назначением группе, а не ее физическим расположением.

Чтобы настроить группу вершин, сначала ПКМ выберите сетку (это должен быть активный режим после завершения работы с арматурой в предыдущих разделах) и войдите в режим Edit , как только там переключитесь на выбор сетки « Vertex » режим с помощью « Ctrl + Tab «.

Примечание разработчика : Группы вершин могут быть созданы как в режиме «Объект», так и в режиме «Редактировать», последний выбирается в основном для удобства работы в режиме, который позволяет создавать группы, выбирать и назначать вершины без переключения режимов. . Хотя оба режима выбора « Face » и « Edge » могут использоваться при создании групп и назначении, режим « Vertex » обычно более точен, потому что это самый «нижний» элемент сетки, который можно выбрать — «Edge» состоит из двух вершин, «Грань», из четырех, в то время как вершина является вершиной, она не делится сама по себе.

Переключите « Selection Mode » с « Face » или « Edge » на « Vertex » и убедитесь, что вы находитесь в режиме « Wireframe », « Z », чтобы можно было выбрать легче сделать и увидеть [blend102]

Затем в разделе «Свойства» справа нажмите кнопку « Object Data », чтобы получить доступ к соответствующим параметрам.

Примечание разработчика : убедитесь, что вы щелкнули « Object Data », а не « Object », первый имеет значок с треугольником, второй — маленький оранжевый куб.

Нажмите кнопку свойств « Object Data », чтобы получить доступ к подразделу « Vertex Groups » [2] и списку групп и доступным параметрам [1] для добавления или удаления определенной группы [blend102]

Сначала необходимо создать «группу». В подразделе « Vertex Groups » нажмите кнопку « + » [1] справа от области списка групп (изначально будет пустым).Появится новая запись с названием « Group » [2] . Затем это нужно изменить, чтобы оно соответствовало одной из костей Арматуры. В поле ввода « Имя: » [3] непосредственно под списком групп, LMB щелкните, чтобы активировать, и введите новое имя, в данном случае « head ». Нажмите « Enter » или ЛКМ. щелкните где-нибудь за пределами поля ввода для подтверждения. Этот список будет обновляться с изменениями.

Примечание разработчика : имя по умолчанию — «Группа».Чтобы сохранить уникальные ссылки для дополнительных групп, к любым последующим записям будет добавляться инкрементный номер, «* .001», «* .002» и так далее, например «Group.001», «Group.002» и т. Д.

Нажмите кнопку « + » [1] , чтобы создать новую группу. [2] — измените « Имя: », где это необходимо (по умолчанию «Группа» с добавлением цифр «.000» с приращением. при одновременном создании нескольких групп), в данном случае « head » [3] [blend103]

После создания начальной группы повторите этот процесс для создания дополнительных трех записей, переименовывая каждую « шея », « body » и « ROOT » соответственно.

При выполнении вышеизложенного все, что было создано, представляет собой серию блоков данных, пока еще нет реальных вершин сетки, назначенных ни одному из них, так что это то, что нужно сделать сейчас.Чтобы упростить процесс выбора вершин, переключитесь на вид « Каркас », « Z » и измените на « Спереди » или « Сторона » Ортогональный вид, « numPad1 » или « numPad3 » — это просто гарантирует, что обе стороны сетки будут четко видны, а выделение будет перпендикулярно экрану. После этого основным инструментом выделения будет « Border Select », поэтому нажмите « B », чтобы активировать и выбрать три нижних контура края (или два нижних ряда граней) сетки (показано ниже).Затем, вернувшись в свойства « Object », LMB выберите запись « Vertex Groups » с именем « ROOT », чтобы выделить, и прямо под ней нажмите кнопку « Assign » — это «назначает» выбранный вершины в выбранную группу вершин. Ничего плохого не происходит, если назначить для подтверждения действия нажмите кнопку « Deselect » справа; если создание группы было выполнено правильно, выделенные вершины должны снять выделение (как при нажатии «A»).

Примечание разработчика : назначения можно дополнительно проверить, нажав кнопку « Select », если группе были назначены правильные вершины, они все затем должны быть выделены. Используя «Отменить выбор / Выбрать», убедитесь, что назначены только вершины, связанные с отдельными группами, в отличие от использования « A » для отмены / выбора всех. Также обратите внимание, что хотя « Border Select » позволяет выбрать «область», характер и положение некоторых вершин, необходимых для включения в данную группировку, может потребовать переключения между видами — « numPad1 », «» numPad3 «, numPad7 » — и / или режим Орто / Перспектива, « numPad5 «, поэтому вершины могут быть « Shift + ПКМ» де / выбранными по мере необходимости.

Создав «групповые» блоки данных (записи показаны в окне списка Vertex Group), выберите три нижних ряда вершин / ребер сетки [1] , выберите группу « ROOT » из списка [ 2] , созданный ранее, и нажмите кнопку « Назначить » [3] . Это создает связь между выбранными вершинами и блоком данных «группа» [blend105]

Затем этот процесс необходимо повторить для каждой секции сетки, которая должна быть связана с определенной группой вершин.Однако важно убедиться, что все предыдущие выборы удалены, прежде чем переходить к новым группам, чтобы избежать случайного присвоения вершин неправильным группам — это можно исправить, но лучше всего этого избежать. Итак, нажмите « A », чтобы очистить сетку, затем снова нажмите « B », на этот раз перетащив инструмент « Border Select » по сетке, чтобы включить верхнюю петлю из предыдущего выделения , на до нижней петли области косынки .Это должно привести к выделению пяти петель краев (включая тело шарфа, показанное ниже). После этого вернитесь в свойства « Vertex Groups » снова, LMB выберите « body », чтобы выделить эту запись, и нажмите « Assign ». Опять же, поскольку ничего плохого не произойдет, чтобы проверить назначение, нажмите « Deselect » и « Select » соответственно, чтобы увидеть, что выделяется в результате. Если группа была создана правильно, будут выделены только вышеупомянутые вершины / области.

Примечание разработчика : не забудьте убедиться, что курсор мыши расположен над 3DView при использовании «A», иначе он может выбрать что-то совершенно другое в зависимости от того, где он расположен, и какая область интерфейса находится под ним.

Выберите ‘ body [1] сетки с помощью « Border Select », затем в списке группы вершин выберите « body » [2] и нажмите « Assign » [3], чтобы сделайте связь между ними.Это создает группу вершин body [blend106]

После того, как группа «тело» настроена, снова очистите сетку, нажав « A », и повторите процесс для области « Neck ». Нажмите « B » и « Border Select » в области, которая включает нижние и верхние краевые петли области шарфа (включая все, что находится между ними; показано ниже). Снова в « Vertex Groups » ЛКМ выберите « шейка » и нажмите « Assign ».Подтвердите, как и раньше, используя « Select » и « Deselect », чтобы проверить назначение группы.

Выберите область сетки « Neck » [1] и ссылку « Neck » [2] из списка справа, нажмите « Assign » [3] , создав группа вершин «шеи» [blend107]

При наборе группы «шея» в последний раз нажмите « A », чтобы очистить предыдущий выбор, затем « B » — « Border Select », область, которая включает всей головы меша из петля по верхнему краю шарфа (показано ниже).В свойствах « Vertex Groups » снова выберите LMB , выберите « head » и нажмите « Assign ». На этот раз весь набор групп можно проверить, выбрав каждую из них LMB и нажав « Select » и « Deselect ». Обязательно обратите внимание, что каждый раз выделяются только фактические вершины для каждой группы вершин и области сетки.

Замечание по проектированию : важно дважды проверить присвоение вершин каждой из доступных «групп вершин», поскольку эти ассоциации используются для «связывания» сетки и арматуры позже вместе, опечатки или ошибки здесь приведут к тому, что определенные элементы не будут работает правильно.При выборе групп или назначенных вершин предпочтительно использовать список групп и кнопки « Select » и « Deselect » вместо выбора вручную, если только это не делается для удаления или переназначения вершины.

Наконец, выберите область сетки « head » [1] и ссылку « head » [2] в списке групп, нажмите « Assign » [3] еще раз [blend108]

Примечание разработчика : процесс настройки групп и ассоциации вершин может быть неудобным, поэтому в случае допущенных ошибок можно использовать команду « Ctrl + Z » для локализованных ошибок « Undo » (действие, которое только что было выполнено).

После того, как Арматура настроена так, чтобы каждая кость имела уникальный «ID», и сетка с группами вершин с одинаковыми названиями, их необходимо «связать» вместе. Важно понимать, что этот тип подключения не физический, а виртуальный; сетка и арматура на самом деле не соединяются вместе, как это может быть сделано при «соединении» объектов сетки, они всегда остаются отдельными. Вместо этого ассоциативная «связь» создается посредством использования другого отношения « Parent » и « Child », на этот раз объект mesh «связан» с Armature Mesh» Armature ‘).

Замечание по проектированию : технически невозможно «соединить» сетку и арматуру, потому что они относятся к разным типам «объектов» — вообще говоря , в физическом смысле могут быть соединены только «однотипные» элементы.

Для родительского элемента сначала выберите сетку в режиме « Object » (в отличие от режима «Редактировать», этот тип родительского контроля не может быть выполнен в режиме редактирования, поэтому « Tab » перед продолжением, если он все еще активен), а затем «» Shift + ПКМ «выберите арматуру — порядок выбора важен , поэтому всегда выбирайте арматуру последней.При этом оба объекта должны быть выделены, а Арматура подсвечена чуть более светлым цветом, указывая на то, что это «активный» объект. Затем нажмите « Ctrl + P », чтобы открыть меню « Set Parent To ». Из доступных опций щелкните « с пустыми группами » для родительского контроля.

Примечание разработчика : при использовании «С пустыми группами» Blender автоматически генерирует набор групп вершин в списке свойств «Группы вершин», которые соответствуют каждой кости родительского каркаса.Одна из причин для предварительной настройки групп — избежать или, по крайней мере, смягчить проблемы, когда это происходит. Если « P » случайно нажать самостоятельно без « Ctrl + », активируется « режим предварительного просмотра игры ». Просто нажмите « Esc », чтобы отменить и вернуться к обычному использованию.

Выберите сетку сначала [1] , затем Shift + ПКМ Арматура [2] . Используйте от « Ctrl + P » до « Parent » оба объекта вместе, выбирая « с пустыми группами », чтобы сетка деформировалась при перемещении костей с использованием ранее созданных групп (поскольку ранее были созданы правильные группы вершин, это не так. необходимо, чтобы Blender автоматически генерировал новые или дополнительные данные об объединении двух объектов вместе) [blend110]

При выполнении вышеперечисленного некоторые вещи происходят конкретно с сеткой; 1) он связан с арматурой, 2) ранее назначенные группы вершин становятся «активными» и 3) назначается модификатор « Арматура ».Этот последний момент особенно важен, потому что это механизм, с помощью которого включается влиятельное поведение костей по группам вершин, назначенным сетке, без этого сетка не будет деформироваться при манипулировании Арматурой и ее костями.

Примечание разработчика : если по какой-либо причине модификатор отсутствует, в свойствах « Object Modifier » (щелкните значок гаечным ключом) просто нажмите « Add Modifier » и выберите « Armature » из списка опций « Deform » (третий столбец слева).После добавления щелкните область ввода « Object: » и выберите « Armature » из раскрывающегося списка — это указывает модификатору использовать выбранную арматуру в качестве фактора, влияющего на деформацию (выбираемая ссылка — это фактическое имя арматуры. / ID, поэтому он может отображаться как « rig », « charrig » или другой подходящий термин). Добавление модификатора вручную может быть полезным в определенных обстоятельствах, когда необходимо использовать только определенный набор групп вершин, то есть когда родительская сетка в противном случае создаст нежелательные группы вершин, которые необходимо удалить.Обычно это включает привязку меша к арматуре с использованием « Object » вместо « With Empty Groups ». После этого можно добавить модификатор «Арматура», как описано выше, в режиме «Редактировать» или «Объект».

Выбрав « Пустые группы » из списка опций, Blender добавляет модификатор « Armature », который является «устройством», которое облегчает влияние кости на группу вершин — если используются другие параметры родительского контроля, модификатор может необходимо вручную добавить к сетке [blend110b]

Замечание по проектированию : создание родительских элементов для сетки и арматуры может не быть обязательным в зависимости от обстоятельств.Причина этого двоякая; 1) родительские отношения устанавливают физические отношения между объектами до такой степени, что, если «родительский» объект перемещается, «дочерний» объект будет перемещаться вместе с ним, и 2) модификатор Armature — это то, что фактически активирует влиятельное поведение деформации кости над сетка. На практике это означает, что если ОБЪЕКТ и его ассоциации необходимо переместить, тогда PARENT будет мешать Armature. Принимая во внимание, что если ОБЪЕКТ должен оставаться статичным, но должен деформироваться посредством скелетной анимации, убедитесь, что присутствует модификатор Арматура.Другими словами, для любой формы скелетной анимации последнее является ТРЕБОВАНИЕМ, а первое — нет. Однако есть нюанс. При экспорте ресурсов для использования в игре может потребоваться наличие родительских отношений, чтобы этот процесс работал правильно. Это может варьироваться в зависимости от экспортера и формата, в который выполняется экспорт.

После того, как установлены надлежащие родительские отношения, «риг» необходимо протестировать, чтобы убедиться, что он правильно деформируется и артикулируется в соответствии с ранее настроенными группами и выбранными сетками.

Тестирование стенда проводится в режиме « Поза ». Каждая кость выбирается и грубо обрабатывается, чтобы убедиться, что группы вершин и имена костей совпадают и чисто деформируют сетку, поэтому любые проблемы можно увидеть сейчас, а не позже при анимации. Чтобы переключить режимы, сначала убедитесь, что вы находитесь в режиме «Объект», « Tab », затем RMB , выберите Armature и нажмите « Ctrl + Tab ». Затем произойдет одно из двух, или необходимо будет выполнить одно из двух действий, чтобы подтвердить переключение.Если какая-либо кость была выбрана в режиме редактирования во время выполнения какой-либо предыдущей работы, она будет выделена бледно-синим цветом в 3DView. Если нет, используйте « A », чтобы выбрать все, или RMB щелкните одну из костей, они будут выделены бледно-синим цветом. Или посмотрите на заголовок 3DView , в раскрывающемся списке « Mode » отобразится « Pose ». Все вышеперечисленное означает, что режим « Pose » теперь активен.

Примечание разработчика : для упрощения этого процесса рекомендуется установить для 3DView режим заливки «Каркас», « Z ».Обязательно выберите арматуру и , а не , сетку при использовании « Ctrl + Tab », иначе будет активирован режим « Weight Paint » — снова используйте « Ctrl + Tab », чтобы переключиться обратно, если что происходит, или используйте селектор « Mode » в заголовке 3DView, вернувшись к « Object », прежде чем снова выбрать правильный элемент и режим.

Чтобы проверить, что группы правильно «спарены» между сеткой и костями, а также проверить, что ни одна вершина не была пропущена во время настройки группы, переключитесь в режим « Pose » (« Ctrl + Tab ») и поверните каждую кость, чтобы «исказить» сетку [blend111]

Кости выбираются с помощью Select All, «A», чтобы проверить переключатель « mode ».Также проверьте заголовок 3DView для отображения « Pose » в селекторе списка « Mode » [blend111a]

Чтобы протестировать установку, просто RMB выберите и манипулируйте каждой костью по очереди, используя « R » — « Rotate » или « G » — « Move / Grab », проверяя, как деформируется сетка. по группам костей и вершин. Делая это; 1) группы вершин проверяются на предмет правильного назначения — неправильные назначения, будь то из-за отсутствия назначения или ошибок идентификатора имени (опечаток), обычно означает, что меш не деформируется при перемещении костей; и 2) что отдельные вершины меша были правильно назначены их соответствующим группам — неправильные назначения здесь часто означают перемещение / искажение нечетных частей меша, когда они не должны, часть основы перемещается, когда кость « головы » пример.Если очевидно, что есть проблемы, независимо от того, насколько они незначительны, их необходимо решить, прежде чем идти дальше, обычно путем удаления и переназначения вершин из их правильных групп. Это будет сделано в режиме редактирования, как это было при первоначальном выборе и назначении отдельных и / или групп вершин конкретным группам вершин.

Примечание разработчика : для отмены манипуляций « R » и « G » просто нажмите RMB во время этих действий.Если кость случайно «поставлена», ее можно очистить с помощью « Alt + R » и « Alt + G », чтобы удалить данные « Rotation » и « Location », или из заголовка 3DView, используя « Поза »Очистить трансформацию» Все «.

Выберите верхнюю кость (‘ head ‘) и нажмите « G » или « R », чтобы « Grab » или « Rotate » кость, наблюдайте, как сетка полностью деформируется по отношению к кости. .Для тестирования ЛКМ щелкните установить временную позицию; это просто помогает проверить оставшиеся кости, чтобы убедиться, что они правильно деформируют сетку относительно друг друга (это временно и может быть очищено — см. ниже) [blend111b]

Просто « Поверните » отдельных костей, чтобы проверить родительские элементы сетки / арматуры — если все сделано правильно, сетка должна иметь форму без вершин, оставшихся на своих исходных местах, или вызывать иное неожиданное поведение [blend112]

Используйте « Clear Transform» All », чтобы вернуть арматуру к значениям по умолчанию, или используйте« Alt + R »и« Alt + G », чтобы очистить« Rotation »и« Location »

Следует отметить, что при выполнении вышеуказанного теста каждая секция сетки будет деформироваться в различной степени в зависимости от того, является ли конкретная вершина общей между двумя или более группами вершин.Это обычное явление на границах области, где вершины разделяются между двумя или более группами вершин — каждая группа вершин оказывает «влияние » на конкретную вершину пропорционально количеству долей, а «вес » влияния по каждой акции (насколько она сильна, от « 0% », нет, до « 100% », полная). Например, если две группы вершин одинаково влияют на одну и ту же вершину с индивидуальной силой 100%, в целом их влияние составляет 50% каждая, причем одна и та же вершина разделяется между ними.Это значение может варьироваться, разделение прочности 70/30 может привести к другим уровням деформации, чем 30/70, потому что одна группа вершин имеет большее влияние на вершину, чем другая. На практике это означает, что краевые петли, общие для « голова / шея », « шея / тело », « тело / корень », как правило, деформируются с меньшей скоростью, чем остальные вершины содержат сами по себе. группы. Хотя это может показаться «отрицательным», на самом деле это положительно, потому что это придает сетке более естественную деформацию.

Замечание по проектированию : при риггинге обычно рекомендуется ограничивать совместное использование группы вершин не более чем; Помимо простого разделения ресурсов (разделение 50/50), чем больше групп, тем меньше влияние каждая из них, что обычно проявляется в уменьшении способности деформировать сетку при перемещении.

Четыре разные области или «зоны» сетки, обозначенные их общими граничными контурами наверху.

Тестирование снаряжения, как описано выше, выявляет два важных аспекта поведения костей в режиме позы; 1) по умолчанию индивидуальная артикуляция имеет тенденцию происходить вокруг нижней контрольной точки («Голова») каждой пары « Родитель — Ребенок »; и 2) перемещение «родительской» кости повлияет только на «дочернюю» кость, соединенную / связанную над ней. Таким образом, при выборе и повороте кости «голова» и только та кость, которая будет вращаться вокруг своей контрольной точки «Голова», совместно используется между собой и костью «шея».Перемещение «шеи», будучи «родителем» для «головы», также перемещает последнюю кость, потому что она связана как «Дочерний» с первой, «Родительской». Это верно для каждой кости.

Примечание разработчика : действие по умолчанию для «родителя» в цепочке костей всегда контролирует «глобальное» положение костей дальше вверх. В цепочке из четырех костей, например, b1 »b2» b3 »b4 , где« 1 »- корень, отношения можно описать следующим образом;

  • если b1 ходов b2 , то b3 и b4 ходов (b1 »b2» [b3] » [b4] ).

  • , если b2 идет b3 , то b4 также идет (b2 »b3» [v4] ).

  • b3 ходов b4 .

  • b4 не имеет родительского терминала, он перемещается сам по себе.

Квадратные скобки, «[]», указывают на косвенное влияние, то есть эти кости перемещаются косвенно просто из-за того, что они «Дочерние» кости, расположенные дальше по цепочке, которая движется.

Каждая кость влияет на разное количество костей в зависимости от ее положения в цепи и от того, является ли она «родительской» или «дочерней» другой костью

В цепочке костей оба поведения, точка артикуляции и «родительский» дочерний »влияют на , присутствуют до точки окончания цепочки (больше нет костей) или« разорваны »(связь« связь »не не переносить на другую кость).Для персонажа или более сложных ригов в целом этот тип настройки по умолчанию обычно требует ручной артикуляции костей по отдельности, что может занять чрезвычайно много времени. Чтобы облегчить это, костям может быть присвоено специальное «свойство», которое отменяет это поведение по умолчанию, так что оно; 1) «инвертирует» отношения и 2) предоставляет простой в использовании механизм управления для манипуляций. Это свойство называется « Inverse Kinematics » (« IK »).

Примечание разработчика : в соответствии с примечанием выше это означает, что при использовании одних и тех же костей — от b1 до b4 — и в зависимости от того, как настроен «IK», «b4» может использоваться для управления всей костью под ним. , «инвертируя» отношения по умолчанию между «родительский» дочерний ».

  • поведение по умолчанию — если b1 перемещается b2 , то b3 и b4 перемещаются.

  • Поведение по умолчанию — если b4 ходов, только b4 ходов.

  • Поведение

    IK — если b1 движется b2 , то b3 и b4 ходят как обычно.

  • IK поведение — если b4 ходов, b3 , b2 & b1 ходов.

Обратная кинематика позволяет «инвертировать» или «перевернуть» отношения между костями, поэтому кость, которой присвоено свойство, действует как первая кость в цепочке, способная деформировать находящиеся под ней [blend110c]

Добавить обратную кинематику относительно просто.В режиме Pose Ctrl + Tab » после выбора арматуры) RMB выберите кость «голова» и нажмите кнопку « Bone Constraints » справа, чтобы получить доступ к доступным настройкам. В подразделе « Bones Constraints » нажмите « Add Constraint » и в раскрывающемся списке выберите « Inverse Kinematics » в столбце « Tracking » (третий слева). При этом новый набор свойств появится непосредственно под ним, и 3DView обновит отображение выбранной кости с оранжевым оттенком, указывая на то, что свойство IK было назначено.

Примечание разработчика : цвета выделения меняются в зависимости от назначаемой функции: оранжевый для « IK », бледно-зеленый для « Track To » и так далее.

Из « Bones Constraints » добавьте модификатор « Inverse Kinematics » к выбранной кости (IK назначаются для каждого выбора, поэтому кость должна быть активно выбрана). Это позволит кости, в данном случае «голова», действовать как элемент управления для цепочки костей [blend113]

По умолчанию IK «укореняется» к последней кости в «цепочке» [2] (набор костей, соединенных вместе).Хотя это обычно необходимо, это следует делать более контролируемым образом, задав свойство « Длина цепочки: » [1] ; если установлено значение « 1 », в цепочку включается только выбранная кость (она управляет только собой) … [blend113a]

Чтобы проверить, что это происходит сейчас, когда кость все еще выделена (или RMB для выбора), нажмите « G », чтобы «Захватить / Переместить», а затем перетащите кость. Вся сетка должна деформироваться, изгибаться и изгибаться, когда мышь перемещается по отношению к сетке.Этот тип взаимосвязанной деформации является принципом, лежащим в основе того, что из себя представляет и делает IK, и почему это свойство полезно использовать; это позволяет отдельной кости действовать как механизм управления для всей цепочки, что, в свою очередь, упрощает использование сочленения родительской сетки.

Замечание по проектированию : IK работает так по умолчанию, потому что кость, которой присвоено свойство, «привязана» к последней кости в цепочке, в данном случае «корень». Это означает, что перемещение IK’d кости влияет на все кости вдоль цепи до тех пор, пока другие кости не станут доступны для использования.

Хотя первоначальное назначение Обратной кинематики дает представление об основной идее их использования, оно не настроено должным образом по отношению к общему персонажу, потому что настройки по умолчанию чрезмерно влияют на части меша, которые должны оставаться «статичными»; прямо сейчас вся модель перемещается, когда манипулируют буровой установкой, потому что «якорная» точка, вокруг которой работает вся компоновка, неправильно является самой последней костью в цепочке IK, в данном случае «корнем».Ключом к изменению этого поведения является изменение кости, используемой в качестве точки привязки. Это делается путем изменения свойства IK « Длина цепочки ».

Замечание по дизайну: IK «разрешает» или «завершает» по умолчанию в самой последней кости в цепочке, где присутствует связь «родительский» дочерний элемент «.

Чтобы изменить опорную кость, с панелью свойств IK, все еще видимой в « Bones Constraints », LMB щелкните стрелки слева или справа от « Chain Length: » или LMB щелкните и введите числовое значение , чтобы увеличить или уменьшить количество костей, которые использует IK, в данном случае « 3 ».Это заканчивается в кости «тело», IK не должен иметь влияния на кость « root », четвертую (4-ю) в цепочке, чтобы предотвратить ее влияние на эту область меша при перемещении IK.

Примечание разработчика : установка значения « Длина цепочки: » на « 1 » означает, что IK влияет только на себя; использование « 2 » означает, что ИК контролирует две кости — « голова » и « шея »; « 3 », а IK использует кости « голова », « шея » и « тело »; установка его на « 4 » означает использование всех костей и возврат к состоянию по умолчанию.

Перемещение «головной» кости с помощью « Длина цепи: 1 » обеспечивает сочленение только самой кости

Увеличение « длины цепочки: » для включения «шейной» кости (« 2 ») теперь означает, что на ее положение можно влиять как на часть цепочки всякий раз, когда «головная» кость перемещается или манипулирует [blend113b]

Включение кости «тела» (« 3 ») в « Длина цепочки: » теперь означает, что всей цепочкой, управляющей главной сеткой персонажей, можно управлять, перемещая только одну кость, исходную кость «голова» [blend113c]

При изменении длины цепочки проверьте, как каждое новое добавление кости меняет поведение меша, на юаней , выбрав кость IK (кость, которой назначен IK, в данном случае кость «голова») и используя « G », манипулируйте им; когда контрольная кость перемещается, артикуляция сетки изменяется по отношению к включенным костям, и участки сетки деформируются — «голова», затем «голова / шея», затем «голова / шея / тело», это насколько далеко по мере того, как цепь должна двигаться, потому что «корень» всегда должен оставаться незатронутым любой «позой» артикуляции.Как только это будет сделано, сетка и арматура готовы к анимации.

Примечание разработчика : при перемещении кости IK для проверки сочленения по отношению к цепи IK, LMB щелкните, чтобы установить временное положение, где это необходимо. После этого используйте « Alt + G » и « Alt + R », чтобы удалить данные « Location » и « Rotation » или « Pose» Clear Transform »All » из заголовка 3DView, сбросив кости в исходное положение.В качестве альтернативы, просто нажмите RMB , чтобы отменить любое движение мыши, чтобы вернуть выбранную кость в исходное положение.

Настройка и тестирование кости шеи как вторичной IK для «разделения» персонажа на две части — по существу, «верхнюю» (шея и голова) и «нижнюю» (тело), ​​что может быть полезно во время анимации, когда верхнюю половину меша нужно переместить как группу. После этого используйте «Поза » Очистить трансформацию »Все », чтобы вернуть кости в их положения по умолчанию, прежде чем переходить к анимации [blend115]

Полностью смонтирован и готов к анимации с арматурой, установленной на « X-Ray » в подразделе « Display » в свойствах « Object Data », поэтому ее можно увидеть полностью относительно текстурированной сетки ( это помогает увидеть, как деформируется сетка в текстурированном режиме, чтобы гарантировать, что она всегда правильно артикулируется при анимации [blend116]

Модификатор арматуры — Руководство Blender

Модификатор Armature используется для построения скелетных систем (ригов) для анимации позы персонажей и все, что нужно позировать.

Добавляя арматуру к объекту, этот объект можно точно деформировать, так что геометрию не нужно анимировать вручную.

Опции

Модификатор арматуры.

Объект

Имя объекта арматуры, используемого этим модификатором.

Vertex Group

Группа вершин объекта, веса которой будут использоваться для определения влияния этого результаты модификатора при смешивании с результатами других Арматура .

Имеет смысл только при наличии хотя бы двух из этих модификаторов на одном и том же объекте, с активированным модификатором Multi .

Инвертировать <->

Инвертирует влияние, заданное группой вершин, определенной в предыдущей настройке (т.е. меняет значения веса этой группы на противоположные).

Сохранить объем

Используйте кватернионы для сохранения объема объекта во время деформации. Это может быть лучше во многих ситуациях.

Без него вращения в соединениях имеют тенденцию уменьшать соседнюю геометрию, почти до нуля при 180 градусах от исходного положения. С его помощью геометрия больше не уменьшается в масштабе, но есть «пробел», нарушение непрерывности при достижении 180 градусов из положения покоя.

Пример эффектов Preserve Volume . Обратите внимание, что икосфера деформируется с помощью огибающих весов.

Исходное состояние.

Вращение на 100 °, Сохранение объема отключено.

Поворот на 180 °, Сохранение объема отключено.

Вращение на 100 °, Сохранение объема включено.

Вращение на 179,9 °, Сохранение объема включено.

Поворот на 180,1 °, Сохранение объема включено.

Мульти-модификатор

Используйте те же данные, что и предыдущий модификатор (обычно также Armature ) в качестве входных данных.Это позволяет использовать несколько арматур для деформации одного и того же объекта, все на основе «недеформированных» данных. (т.е. это позволяет избежать того, чтобы второй модификатор Armature искажал результат первого…).

Затем результаты модификаторов якоря смешиваются вместе с использованием весов Vertex Group как «руководство по смешиванию».

Подсказка

Арматура Модификаторы могут быть быстро добавлены к объектам посредством родительского контроля их к арматуре.

Bind to

Методы привязки арматуры к сетке.

Группы вершин

Только сетки и решетки. Если этот параметр включен, кости с заданным именем будут деформировать вершины, принадлежащие одноименные группы вершин. Например. кость с именем «предплечье» будет влиять только на вершины в группе вершин «предплечье».

Влияние одной кости на данную вершину контролируется весом этой вершины в соответствующей группе. Гораздо более точный метод, чем Bone Envelopes , но, как правило, дольше настраивается.

Bone Envelopes

При включении кости будут деформировать вершины или контрольные точки рядом с ними, определяется радиусом оболочки каждой кости и расстоянием. Это позволяет костным оболочкам контролировать деформацию. (т.е. кости деформируют вершины по соседству).

Пример методов снятия шкуры.

Веса вершинной группы «рука».

Веса вершинной группы «предплечье».

Результат при постановке арматуры.

Та же поза, но с использованием метода конвертов, а не групп вершин.

Подсказка

Когда конверты отключены, Blender использует набор существующих имен групп вершин для определить, какие кости действительно необходимы для оценки модификатора. Удаление пустых групп вершин помогает уменьшить зависимости и может иметь важное значение. если сетка используется во время оценки других костей в той же арматуре, е.г. как цель ограничения Shrinkwrap.

Blender Guide — Rigging / Weight Painting by XCurtainX на DeviantArt


* Обновлено: 7 января 2020 г. *
Проверьте Журнал изменений внизу руководства на наличие важных обновлений.




Прежде чем мы начнем, пожалуйста, бегло ознакомьтесь со следующими ресурсами:
Основы Blender — Введение в оснастку
Основы Blender — Оснащение персонажей
Blender 2.80 Основы — Арматура
Blender 2.80 Основы — Оснащение персонажей
Основы Blender 2.80 — Группы вершин [Подробнее см. Далее в руководстве]
Blender 2.80 Основы — Слои костей
2.80 — Bone Layers
Ограничение предела [ДОПОЛНИТЕЛЬНО]
Основы Blender 2.80 — Обратная кинематика (IK) [ДОПОЛНИТЕЛЬНО]

Если демонстрации Gfycat слишком быстрые, вы можете щелкнуть их правой кнопкой мыши, чтобы изменить скорость.



ВАЖНО:
В Blender есть известная ошибка, которая возникает при попытке Undo ( CTRL + Z ) в режиме Weight Paint или Sculpt .
Демонстрация: Отменить ошибку
Сообщение об ошибке

Обходной путь: После настройки значений кисти ( Вес , Радиус или Прочность ) переключитесь на другую кисть ( Добавить , Вычесть , Смешать и т. Д.), а затем вернитесь к предыдущей кисти.
Отмена теперь должна работать должным образом.


Если вы планируете оснастить надстройку Rigify , убедитесь, что вы знакомы с Bone Positioning Guide здесь:
— archive.blender.org/wiki/index…
— Это немного старовато. , но советы по-прежнему применимы к текущей версии Rigify.
— Подробности будут ниже.

Если у вас активна надстройка MMD Tools , она будет конфликтовать с функциональностью Rigify Generate Rig .
— Сообщенная ошибка MMD Tools
— Если вы планируете использовать функцию Rigify Generate Rig , обязательно отключите надстройку MMD Tools перед использованием арматуры Rigify.

Для новичков я рекомендую начать с риггинга моделей персонажей, у которых нет лицевых костей, например персонажа в маске:

После того, как вы освоите базовый риггинг тела, вы можете переходить к Face Rigging.
[Объяснено позже в РАЗДЕЛ 8 ]





Вот различные типы объектов , с которыми вы можете столкнуться в Blender:

Мы сосредоточимся только на 2 типах объектов:
Объект арматуры
Сетчатый объект



Оборудованная трехмерная модель персонажа содержит две важные вещи:
— Скелет (Арматурный объект)
— Трехмерная модель (Сетчатый объект)

Трехмерная модель — это Ребенок .
Скелет — это Родитель .
Куда бы ни двигался скелет, следует его 3D-модель.

В Blender вы создаете родительский элемент Mesh Object для Armature Object , затем вы можете продолжить процесс Weighting или Weight Painting (объяснено позже).

Сначала выберите потомков , затем выберите родительских .
Горячая клавиша: CTRL + P [Открывает родительское меню]







3D-модель может быть одним объектом сетки
— это обычное дело для низкополигональных моделей персонажей.

3D-модель может состоять из нескольких объектов сетки
— это типично для высокополигональных моделей с дополнительной одеждой, оружием и т.д. и т. д.) к одиночному Объект арматуры .



Для чего нужны группы вершин?

Группы вершин чрезвычайно полезны для разных целей:
Оснастка, организация, физическое моделирование и т. Д.


Как создать, назначить, выбрать, отменить выбор и удалить группу вершин в Blender 2.79?



Как подготовить / очистить 3D-модель перед монтажом?




  • Пример 1: [ Symmetry ]
    Если у вас симметричный Mesh Object , который имеет несколько несимметричных вершин, используйте Snap to Symmetry .
    — Инструмент «Привязка к симметрии» позволяет привязать вершины сетки к их зеркальным соседям.
    — Полезно при работе с сетками, которые в основном симметричны, но имеют достаточно сдвинутые вершины, чтобы Blender не обнаружил их как зеркальные (например, когда включена опция X Mirror).
    — Это может быть случайно при редактировании без включения X Mirror. Иногда модели, импортированные из других приложений, настолько асимметричны, что зеркало тоже не работает.
    — Это также хороший вариант для использования после удаления перекрывающихся / двойных вершин с помощью Remove Doubles или Merge by Distance .

    ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Инструмент Symmetrize не так безопасен, как Snap to Symmetry , и может разрушить сетку или данные UV.
    Связанный вопрос

    Наличие симметричного объекта сетки упростит назначение весов при зеркальном отображении по оси X .



  • Пример 2: [ Alignment ]
    Масштабируйте и размещайте арматуру (скелет) так, чтобы она соответствовала сетчатому объекту персонажа.
    Перед риггингом персонажа убедитесь, что к Armature (Скелет) и Mesh Object (s) (Character Meshes) применены их Transforms .
    Режим: Режим объекта
    Горячая клавиша: CTRL + A
    Объект -> Применить -> Местоположение | Вращение | Масштаб

    Вы также можете определить, не применялось ли преобразование объекта, посмотрев на местоположение Object Origin (Origin Point).

    Согласно некоторым отчетам, сетчатые объекты с размерами меньше 1 м (1 метр = 1 блок Blender) могут не работать при автоматическом весе.


    Убедитесь, что кости находятся внутри сетки, иначе вы получите следующую ошибку с автоматическими весами :
    Bone Heat Weighting: не удалось найти решение для одной или нескольких костей


    — Не забудьте чтобы отрегулировать костные валики.

    Связано:
    — Blender 3D / оснастка: Как правильно отрегулировать вращение костей в цепочке костей / HD
    — Ориентация костей-Blender Tip
    — Rigify (Архивировано)



  • Пример 3 [ Плохие швы ]
    • В примере 3 вы захотите соединить все Mesh Objects вместе перед монтажом, чтобы избежать стыков.
    • Выберите все Mesh Objects и соедините их вместе CTRL + J .
    • Затем в [Режиме редактирования] выберите швы (перекрывающиеся вершины) и Удалить двойные или Объединить по расстоянию .
    • Позже в руководстве вы узнаете, как разделить и Mesh Objects .


  • Пример 4 [ Bone Heat Weighting: не удалось найти решение для одной или нескольких костей ]

    Затем попробуйте разделить их на отдельные Mesh Objects , которые на данный момент будут исключены из Automatic Weights .

    — Горячая клавиша: L [Режим редактирования] Выбрать связанные (Вершины, края, грани)
    — Горячая клавиша: P [Режим редактирования] Отдельная сетка



Если вы не хотите Очистите свою 3D-модель, вам нужно будет вручную назначить веса или закрасить неочищенные участки веса.
[Объяснено в РАЗДЕЛЕ 7 ]





Как правильно переключиться в режим Weight Paint?


  • Блендер 2.7
    Demo: [Blender 2.7]
    — Пока Armature находится в Pose Mode , выберите Bone .
    — Затем выберите Mesh Object и переключите его в Weight Paint Mode .
    Weight Paint Mode теперь позволяет вам наложить выбранную Bone , пока утяжеляет его Mesh Object .
    — В Weight Paint Mode вы можете выбирать кости с помощью RIGHTCLICK .

  • Blender 2.8
    Демо: [Blender 2.8]
    — В режиме Object Mode сначала выберите Armature Object , а затем Mesh Object .
    — Затем переключитесь в Weight Paint Mode .
    — В режиме Weight Paint Mode вы можете выбрать отдельные кости с помощью CTRL + LEFTCLICK или выбрать несколько костей с помощью SHIFT + LEFTCLICK
    — Вы не сможете выбрать кости правильно, пока включено Face или Vertex Selection Masking .Подробнее в [ РАЗДЕЛ 7 ].












Если вам нужно что-то еще проще, см. Ниже.





Более простая альтернатива оснастке







Видео по окраске оснастки и веса:
  • [Blender 2.80] Blender Positioning, 3D Female Positioning (3D Female Positioning) , Руки, ноги, позвоночник)
  • [Blender 2.80] Blender 2.8 Мини-руководство по рисованию веса (и как отменить «исправление шеи»)
    — В основном рисование веса
  • [Blender 2.78] Blender Human Meta-Rig. Учебник Clear HD
    — Отличные советы по подготовке сетки и настройке костей и роликов
  • [Blender 2.77] Blender: Weight Painting (Часть 1 из 2)
    — Советы по Vertex Group, советы по рисованию веса
  • [Blender 2.76 ] Как создать простого женского персонажа в Blender 2.76
    — Оснастка с метаригом, фиксация костных валков, пользовательские элементы управления IK, пользовательские элементы управления ножным вращением, автоматические веса, физика груди
  • [Blender 2.69] Простая оснастка персонажа в Blender
    — Настройка пользовательского рига с нуля с элементами управления IK, нестандартными формами костей и автоматическими весами
  • Работа в процессе …

Дополнительные ресурсы:

Работа в процессе …




Хотите оснастить бесплатные модели?

Попробуй…


Pack 3D Models
Ресурс моделей
Free3D
— Sweet-Berrie
— GR-85 (репозиторий игр)
— KittyInHiding
Sketchfab

Пожалуйста, не выбрасывайте любая из этих ценных текстурных карт!

Они очень полезны!





Отправьте 3D-модели и ресурсы:





Распространенные ошибки, сделанные в Blender

БЕСПЛАТНО копируйте любимые 3D-модели игровых персонажей



Протокол изменений 3
Обновлено: [РАЗДЕЛ 7] Методы присвоения весов: [Перенос весов]
— gfycat.com / badhighlevelkissing…
— www.youtube.com/watch?v=OCpXiz…
— www.youtube.com/watch?v=U7lKIF…

2 января 2020 г.
Обновлено: [РАЗДЕЛ 7] Методы назначения весов
— Добавлено Метод: [Панель Vertex Weights]
— i.imgur.com/YvcRVyR.png
— gfycat.com/clutteredbiodegrada…
— i.imgur.com/XN9oxsB.jpg

28 декабря 2019
Важно: существует известная ошибка в Blender, который происходит при попытке отменить (CTRL + Z) в режиме Weight Paint или Sculpt.
— gfycat.com / completeteskinnycouga…
— developer.blender.org/T71759
— Обходной путь: после настройки значений кисти (Вес, Радиус или Сила) переключитесь на другую кисть (Сложение, Вычитание, Смешивание и т. д.), а затем переключитесь назад. Отмена должна работать должным образом.

19 дек. 2019
Обновлено: [РАЗДЕЛ 5] Как подготовить / очистить 3D-модель перед монтажом? [Выравнивание]
— Пересчитать костные валики в активную кость:
— gfycat.com/maleidolizedcrow

16 декабря 2019 г.
Обновлено: [РАЗДЕЛ 7] Методы назначения веса
Забыл добавить демонстрации для [Назначить автоматически из костей] и [Установить Родитель к кости]
— gfycat.com / Fatherlyindolentbor…
— gfycat.com/appgotiationadmiredg…

13 декабря 2019 г.
Обновлено [РАЗДЕЛ 8] Оснащение лица
— Добавлена ​​демонстрация настройки глазной кости
— gfycat.com/femalepowerlesslamb

4 декабря 2019 г.
заменено [ Раздел 6] и [Раздел 7]
— Добавлено, как правильно выбирать кости в режиме раскрашивания веса.
— Добавлен способ выделения граней или вершин в режиме раскрашивания по весу.

26 ноября 2019 г.
Добавлена ​​демонстрация, демонстрирующая, как использовать метаригу для создания буровой установки, а затем применять автоматические веса.
— gfycat.com/exhaustedgoodnature…

8 ноября 2019 г.
Добавлено зеркало: smutba.se/tutorials/view/15/
Добавлено: демонстрация привязки к симметрии — gfycat.com/sandyvillainousacor…
Добавлено: просмотр подсказки по региону обрезки
— Используйте View Clipping Region, чтобы легко работать в сложных областях 3D-модели.
— gfycat.com/occasionalillinform…
— [Начало в 04:10] www.youtube.com/watch?v=g-iFNa…
— docs.blender.org/manual/en/dev…
— Ярлык для Blender 2.8 : Alt + B
Добавлено: больше видео по такелажу и раскрашиванию груза

25 октября 2019 г.
Обновлено: Как подготовить / очистить 3D-модель перед монтажом?
— добавлена ​​информация о привязке к симметрии
Важно: если вы планируете использовать Rigify, проверьте эту страницу, чтобы найти Руководство по позиционированию костей:
— wiki.blender.jp/Extensions:2.6…
Согласно некоторым отчетам, автоматические веса могут не работать должным образом для объектов сетки с размерами менее 1 м (1 метр = 1 блок Blender)

4 сентября 2019 г.
Незначительное обновление:
Blender 2.80 Основы: Группы вершин
— www.youtube.com/watch?v=dKZrzG…
Основы Blender 2.80: слои костей
— www.youtube.com/watch?v=MVl7FQ…

3 сентября 2019 г. Обновление
:
Добавлено исправление автоматических весов Демо
— gfycat.com/formalemptyichneumo…
— gfycat.com / mixedjauntyhochstet…
— gfycat.com/barrenshamelessking…

30 августа 2019 г.
Обновление:
Добавлен набор нормалей для лиц: gfycat.com/elegantlastingcrayf…
Добавлены новые методы назначения весов
— Раскрашивание веса — Маскировка выделения gftexycat: .com / oddaromaticbangelti…
— Раскраска веса — Маскировка выделения лица: gfycat.com/wellinformedsomberc…

19 мая 2019 г. Обновление
:
Добавлена ​​демонстрация переноса весов для Blender 2.7.

17 мая 2019 г. Обновление
:
Добавлен совет по нормализации веса и устранение неполадок для тех, кто борется с влиянием веса.
— Нормализация веса — Совет: www.youtube.com/watch?v=v6_m3x…
— Нормализация веса — Устранение неполадок: www.youtube.com/watch?v=_y8mOQ…
Я все еще изучаю эту тему, дайте мне знать если что еще непонятно.

28 марта 2019 г.
Обновление:
Добавлена ​​более простая альтернатива оснастке: ключи формы
— ключи формы также известны как гибкие или морфинговые цели.

9 марта 2019 г.
Незначительное обновление:
Добавлен еще один пример геометрии без коллектора / свободной геометрии, которая может привести к отказу оснастки «
— gfycat.com / ecstaticnegativedac…
Убедитесь, что эти перекрывающиеся вершины (двойные вершины) объединены вместе: Remove Doubles

8 марта 2019 г.
Обновление:
Добавлены ресурсы для создания граней.
Добавлен еще один пример Non-Manifolds для очистки вашей сетки. [Важно]
— i.imgur.com/By31B6h.gif

1 марта 2019 г.
Незначительное обновление:
Добавлен совет о режимах блокировки объектов.
— Вы можете отключить режимы блокировки объектов в Blender 2.8, если хотите, чтобы рабочий процесс рисования веса был похож на Blender 2.7.
— i.imgur.com/FBdpPoR.png

21 февраля 2019 г. Обновление
:
Добавлена ​​демонстрация деформации арматуры с пустыми группами

15 февраля 2019 г. Обновление
:
Добавлены ссылки на бесплатные модели для практики риггинга.
Добавлены небольшие примеры перекрытия и внутренней сетки.
PSA: Пожалуйста, не выбрасывайте ни одну из этих ценных текстурных карт.
— i.imgur.com/pCxrBBn.jpg
Они очень полезны!

, 14 февраля 2019 г., обновление
:
Добавлены сведения о различных параметрах родительского контроля и параметрах оснастки
— деформация арматуры, пустые группы, автоматические веса и т.
Добавлено объяснение и демонстрация для групп вершин
Добавлено объяснение и демонстрация для автоматического назначения по костям

13 февраля 2019 г.
Обновление:
Добавлен совет для [Bone Heat Weighting: не удалось найти решение для одной или нескольких костей]
— Если ваш персонаж имеет перекрывающиеся доспехи, одежду, оружие и т. д., попробуйте разделить их на отдельные сетчатые объекты.
— gfycat.com/thickwavycormorant

Учебное пособие по Blender: Как создать свой первый риг персонажа: Часть 2 — Рисование веса | Pluralsight

В предыдущей статье о оснастке я провел вас через процесс настройки арматуры в Blender.Мы узнали, как настроить все кости и применить автоматический вес, чтобы мы могли приступить к позированию нашего персонажа. Конечно, как и большинство инструментов, это не так просто, как нажать кнопку «Автоматические веса», и все готово. Это действительно просто хорошее место для начала, и ручную утяжеление еще нужно делать. Раскрашивание веса или скиннинг — это процесс ручной настройки влияния каждой кости на сетку вашего персонажа. Например, если вы двигаете локтем, какое влияние он оказывает на плечо? На самом деле, это не должно сильно влиять на плечо, но функция автоматического взвешивания — это лучшее предположение Blender о влиянии, которое должна иметь каждая кость, и это предположение не всегда верно.В зависимости от модели персонажа, которую вы используете, функция автоматического взвешивания могла бы выполнять большую часть работы для ног. Однако у модели персонажа, которую я использую, есть одежда, пояс и т. Д. Из-за этого большинство деформаций, которые я получаю при позировании костей, не дают мне желаемых результатов. Здесь на помощь приходит раскрашивание веса, чтобы мы могли убедиться, что наш персонаж деформируется наиболее реалистичным и правдоподобным способом, поэтому давайте пройдемся по этому процессу сейчас.

Шаг 1. Проденьте модель в звонок Первый шаг, который мы можем сделать, — это действительно подвергнуть нашу модель тщательному тестированию.Мне нравится ставить модель и видеть получающиеся в результате деформации. Попытайтесь манипулировать оснасткой в ​​некоторых экстремальных позах, намеренно попытайтесь сломать сетку, как далеко вы можете толкнуть оснастку, прежде чем деформации станут для вас странными? Вы можете видеть, что это не заняло много времени, и сетка начинает немного сходить с ума по нам, вращение руки оказывает слишком большое влияние на область плеч и вызывает расщепление меша. Вы не можете видеть под углом на изображении, но большая часть спинки куртки не следовала за остальной сеткой, поэтому она осталась позади.Ноги также слишком сильно влияют на область бедер и вызывают сильное растяжение в области пояса. Может показаться, что буровая установка в полном беспорядке … так оно и есть, но не нужно паниковать! Потому что все эти проблемы относительно легко исправить.

Шаг 2: Рисование веса грудной кости Когда вы будете готовы начать рисовать веса, обычно рекомендуется применить очень простую анимацию к области, которую вы планируете рисовать. Я начинаю с грудной кости, поэтому выбираю арматуру и перехожу в режим позы.Я включил автоматический ключевой кадр и установил для активного кеинга значение «Вращение», у меня есть вращение кости по умолчанию в кадре 1, и я повернул ее вперед по оси X в кадре 15. Теперь легко увидеть, в чем именно заключаются проблемы. происходит на сетке, когда я вращаю ее вперед. Пока арматура все еще находится в режиме позы, щелкните правой кнопкой мыши сетку персонажа и, выбрав сетку, измените режим на Weight Paint. Теперь вы должны увидеть, что ваша модель приобрела голубоватый цвет. Когда вы щелкаете правой кнопкой мыши по кости, вы должны увидеть изменение цвета вокруг этой кости.Например, если выбрана грудная кость, вокруг кости будет зеленоватый цвет, который показывает, где находится влияние. Вы можете сказать, когда что-то имеет большее или меньшее влияние, по изменению цвета, красный означает, что влияние равно единице, поскольку область имеет все меньшее и меньшее влияние, цвет будет меняться, оранжевый меньше красного, желтый меньше оранжевого и затем зеленый, затем синий. Установка значения веса на единицу означает, что вы рисуете все влияние, которое отображается красным цветом. Если он установлен на ноль, это означает, что вы убираете любое влияние на сетку.На полке инструментов вы должны увидеть параметры раскраски веса, то, на чем вы хотите сосредоточиться, — это значение веса, чем выше это значение, тем большее влияние он будет оказывать на сетку, чем ниже значение, тем меньше влияние . Нулевое значение означает, что вы лишаетесь влияния. Затем у вас есть радиус, который регулирует размер кисти веса. Когда вы продвигаетесь вперед во времени, когда персонаж поворачивается, вы можете точно увидеть, где находятся проблемы, с большим значением веса начните рисовать в областях, которые нуждаются в большем влиянии, таких как задняя часть куртки и передняя часть куртки.Это может занять много времени от перехода к начальному и конечному кадрам, чтобы убедиться, что персонаж деформируется именно так, как вы хотите. На изображении выше вы можете увидеть гораздо лучшие деформации, которые мне удалось получить, особенно в области куртки.

Шаг 3: Рисование веса позвоночника Теперь, когда кость грудной клетки была должным образом связана с сеткой персонажа, пришло время перейти к кости позвоночника. Убедитесь, что он влияет только на нижнюю часть живота, а не на пояс или область бедер.Чтобы лучше видеть, что вы рисуете, вы можете нажать «Z» на клавиатуре, чтобы включить каркасный режим, чтобы вы могли более четко видеть, что нарисовано, а что нет. Также убедитесь, что у вас выделена кость позвоночника, когда вы рисуете веса. Снова примените анимацию к области позвоночника, чтобы вы могли четко видеть деформации во время движения персонажа.

Шаг 4: Рисование с отягощением плечевой кости Когда туловище работает так, как мы хотим, мы можем начать рисовать веса на плече.Это та часть, где жизненно важно правильно назвать ваши кости с суффиксом «L» для левого и «R» для правого. Когда мы выбираем плечевую кость, мы хотим, чтобы веса были нарисованы на другой кости. Кости плеча называются «плечо_L» и плечо_R «Когда мы выбираем одно плечо, Блендер знает, что мы хотим, чтобы веса, которые мы нарисовали, были перенесены на другое плечо, поэтому нам не нужно рисовать их дважды. Опять же, мы хотим применить небольшую анимацию к плечевой кости, поэтому мы хотим, чтобы ключевой кадр был в состоянии по умолчанию, а следующий с ним был повернут вверх настолько, насколько аниматору нужно было повернуть его.Вы можете увидеть окончательный результат после рисования веса на плече на изображении выше. Поиграйте с установкой значений веса, пока не найдете подходящий результат, и продолжайте прокручивать временную шкалу, чтобы увидеть, как деформируется плечо при подъеме.

Шаг 5: Покраска веса верхней части руки Следующим шагом будет снятие кожи с кости плеча, однако, поскольку мы создали систему IK, чтобы определить, как она будет двигаться после анимации, вам нужно установить несколько ключевых кадров для кости IK и поднять руку вверх. .Так же, как и раньше, добавьте ключевой кадр с рукой в ​​позе по умолчанию и другой с поднятой вверх. Убедитесь, что когда рука поднята, она не влияет на верхнюю часть плеча и не деформирует куртку. Вы можете видеть, что до того, как я правильно снял кожу с руки, было много защемления в области плеча и подмышечной впадины, но теперь, однако, это сгладилось, добавив немного большего влияния на эти области.

Шаг 6: снятие шкуры с ног Поэтому, когда мы впервые применили автоматические веса, он фактически достаточно рассчитал веса для таких областей, как рука, пальцы, а также шея и голова.Последнее, что нам нужно сделать, это отрегулировать вес ног. Вы можете видеть на изображении выше, что есть некоторое влияние на правую ногу, даже когда у нас выделена только левая кость, поэтому нам нужно пойти и избавиться от этого влияния, установив значение веса кисти на 0. Вы можете видеть на изображении выше, что я просто убрал влияние на противоположную ногу, но я также сохранил небольшое влияние на область паха, потому что я все еще хотел, чтобы это оказывало легкое влияние при движении ноги.

Шаг 7: Регулировка тазовой кости Когда оснастка правильно привязана к сетке, следующим шагом будет корректировка тазовой кости. Если бы вы повернули бедренную кость, вы бы заметили, что вся верхняя часть тела также вращается, это не совсем то, как должны двигаться бедра, вы хотите, чтобы кость просто влияла на область бедра. Этого можно очень легко добиться, выбрав бедренную кость, скопировав ее, нажав Shift + D и повернув на 180 градусов, чтобы кость перевернулась напротив другой.Теперь выберите исходную бедренную кость, выберите новую, нажмите Ctrl + P и выберите «Сохранить смещение». Наконец, выберите кость позвоночника и в разделе «Свойства кости» снимите флажок «Наследовать вращение». Когда вы вращаете дублированную тазовую кость, бедро должно теперь вращаться и вести себя так же, как и бедра, и не затрагивать остальную часть тела! Хотя, как вы можете видеть, если вы поворачиваете бедро, необходимо немного покрасить вес, чтобы получить лучшие результаты деформации. Как вы можете видеть на изображении, я немного повлиял на куртку, чтобы она слегка двигалась при вращении бедер.Теперь, когда бедренная кость отрегулирована, мы закончили снимать шкуру с нашей установки! Итак, мы почти закончили. В следующей статье мы сделаем последний шаг и настроим элементы управления анимацией, чтобы нам было проще выбрать каждую кость и начать анимацию. Если вы хотите узнать больше о Blender, посетите библиотеку Digital-Tutors для получения дополнительных руководств по Blender.

Другие электроинструменты, оригинальные детали Makita № 517785-6 ARMATURE ASS’Y HM1317CB Home & Garden

Другие электрические инструменты, оригинальные детали Makita № 517785-6 ARMATURE ASS’Y HM1317CB Home & Garden
  • Дом
  • Дом и сад
  • Инструменты и оборудование для мастерской
  • Электроинструменты
  • Прочие электроинструменты
  • Оригинальный номер детали Makita 517785-6 ARMATURE ASS’Y HM1317CB

517785-6 ARMATURE ASS’Y HM1317CB Оригинальный номер детали Makita, он никоим образом не передается третьим лицам, Makita HM1317CB 42 фунта, детали для инструментов Makita, детали для инструментов Delta, эта часть совместима со многими инструментами, включая перечисленные модели ниже Мы доставляем оригинальные запчасти профессионалам, Создайте свой собственный стиль сейчас, самые низкие цены, Покупки сейчас, Покупки — это весело, дешевая цена, а также множество вариантов.Makita, артикул 517785-6 ARMATURE ASS’Y HM1317CB Оригинал, оригинальный Makita, артикул 517785-6 ARMATURE ASS’Y HM1317CB.







Оригинальный номер детали Makita 517785-6 ARMATURE ASS’Y. неиспользованный, если применима упаковка, неоткрытый. Упаковка должна быть такой же, как в розничном магазине. неповрежденный товар в оригинальной упаковке, HM1317CB, Delta Tool Parts, Makita Tool Parts, Торговая марка: Makita: UPC:: Не применяется. Эта часть совместима со многими инструментами, включая модели, перечисленные ниже. Мы доставляем оригинальные запчасти профессионалам. Подробную информацию см. В списке продавца.Makita HM1317CB 42 фунта, если товар не был изготовлен вручную или не был упакован производителем в нерозничную упаковку. Состояние :: Новое: Совершенно новый, См. Все определения условий: MPN:: Не применяется, например, коробка без печати или полиэтиленовый пакет, Это никоим образом не передается третьим лицам.

Оригинал Makita Деталь # 517785-6 ARMATURE ASS’Y HM1317CB

Наш широкий выбор удобен для бесплатной доставки и бесплатного возврата, — Рабочая частота: 902 ~ 928 МГц (опция для 902 ~ 9 МГц и 9 ~ 928 МГц), Доступны различные темы (каждая продается отдельно), Пожалуйста, свяжитесь с нами для получения более подробной информации , Дата первого упоминания: 6 сентября.Eveliyning Летняя футболка для девочек однотонный полый дизайн с воротником в виде листьев лотоса Повседневные топы: Одежда, Размер: Большой / 5-6 лет; X-Large / 6-7 лет; XX-Large / 7 лет, это всегда самое главное, ПОДЛИННОЕ желто-золото — наши продукты созданы в соответствии с рекомендациями FTC или превосходят их, каждый стиль Tsukihoshi можно стирать в машине, МАТЕРИАЛ: Изготовлен из высококачественного водонепроницаемого и устойчивого к разрыву нейлона Материал, наша мода и уникальный дизайн Кепки обеспечивают простой стиль, который вы можете носить небрежно в любом случае и при любых обстоятельствах.Этот комбинезон свободного кроя подходит для выхода на улицу. Если вы хотите увидеть другие украшения в эко-стиле, каждая гвоздика может иметь небольшие вариации. 2 мм / Blue Rough Diamond. Вес: 0. Пара ярких красных блесток в золоте. ★ Изящное колье-чокер с пресноводным жемчугом, застежка на крючок УСЛОВИЕ — мятный винтаж — металл блестящий и ровный — без потускнения — звенья надежны — крепление надежно ИЗМЕРЕНИЯ длина 44см ширина 1см. Оригинал Makita Деталь # 517785-6 ARMATURE ASS’Y HM1317CB . Идеально подходит для добавления ярких красок в ваш образ.но мы будем работать только над парой за раз. *** ИЗ-ЗА ПЕРСОНАЛИЗАЦИИ МЫ НЕ МОЖЕМ ПРИНИМАТЬ ВОЗВРАТ, ЕСЛИ НЕИСПРАВНОСТЬ НА НАШЕМ КОНЦЕ ***. и является камнем-хранителем любви и брака, который имеет тенденцию теряться в любви, латунь и медь, я думаю, это признак вашей независимости. Винтажный русский шерстяной платок с головой черный шарф из Украины, сделанный из хирургической проволоки из нержавеющей стали. Эти серьги-гвоздики из черного золота украшены сияющими белыми топазами в оправе из текстурированного рутения. Я комбинирую винтажные вещи с новыми, чтобы создать новый образ.Международные покупатели: Пожалуйста, не стесняйтесь обращаться ко мне для оценки доставки в вашу страну. Ожерелье с подвеской в ​​виде пирамиды из лунного камня. Это ожерелье — фантастическое изделие унисекс. Так что, если у вас есть что-то конкретное, просто свяжитесь со мной, чтобы сообщить мне, Pink Elephant Baby Shower Printable Centerpieces. ЛЮБОВЬ с трилистником O Сложенная ЛЮБОВЬ с трилистником. Но его пьянящий аромат пробудит ваши чувства независимо от того, где вы с ним столкнетесь. У вас должна быть версия Designer Edition для Silhouette Cameo, чтобы использовать файлы SVG, где будут править воображение и притворная игра.также улучшит внешний вид. Люди с гипоаллергенной и чувствительной кожей также могут использовать его с уверенностью, Оригинальный номер Makita № 517785-6 ARMATURE ASS’Y HM1317CB . Длина 50 дюймов: клеммы для проводов: промышленные и научные. Устройства IntelliShock 20 автоматически регулируют разрядку батареи на 80%. Материал отводит пот и очень быстро сохнет. Наша команда ответит вам в течение 4 часов. Скорость передней пружины: 8 кг / мм (448 фунтов / дюйм). Высота каблука составляет приблизительно 1 дюйм. Вы можете привязать чехол к ремню или сумке.: Наружный декор — ✓ Возможна БЕСПЛАТНАЯ ДОСТАВКА для соответствующих критериям покупок. ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ — Диаметр 10 дюймов, просто ищите на Amazon. Наши рубашки тщательно отбираются по качеству и комфорту, чтобы наши покупатели могли отлично выглядеть. Ультратонкое сетчатое сито из нержавеющей стали высшего качества и легко фильтрует рассыпной чай, чтобы вы могли наслаждаться чистым. Рама и ножки из анодированного алюминия делают эти столы самыми прочными столами для пивного понга на рынке; способен выдержать самые эпичные вечеринки. Диапазон измерения: 0 ~ 4000 метров над уровнем моря.дает вам возможность выбирать матовую или глянцевую поверхность — поместите матовую сторону к себе, чтобы уменьшить блики. Модная брошь с булавками в виде черепа-призрака Креативная куртка Одежда с нагрудными значками Аксессуары для рюкзака, скрывающие неприглядные компактные спиральные флуоресцентные лампы для улучшения декора и смягчения и рассеивания света. Этот мужской ремень с храповым механизмом — отличный ремень для джинсов, а также пояс для рабочей одежды. Наши настенные вывески в деревенском стиле печатаются на высокопрочной фанерной доске с деревянными рамами. ★ Обучайте щенков следовать вашим инструкциям, Original Makita Part # 517785-6 ARMATURE ASS’Y HM1317CB .

Оригинал Makita Деталь # 517785-6 ARMATURE ASS’Y HM1317CB

VICKERY DIRT


Материалы и услуги

«Если мы не можем выполнить работу, мы можем порекомендовать того, кто сможет».

Бренди Викери начал свой бизнес, Vickery Dirt, в 1998 году, работая неполный рабочий день, таская кучу грязи туда и сюда по выходным и после обеда, чтобы заработать дополнительные деньги.

По прошествии лет Брэнди основала бизнес, основанный на хорошем, честном обслуживании и справедливых ценах.Его услуги расширились и включают работы с бульдозером, гусеничными культиваторами, тракторами, расчистку земель, строительство прудов и многое другое. Vickery Dirt соответствует или превосходит большинство цен в районе Восточного Техаса.

Если вам нужны какие-либо из их услуг или у вас есть какие-либо вопросы, , пожалуйста, позвоните
Brandy по телефону (936) 329-4159.

Викери Дирт

Оригинал Makita Деталь # 517785-6 ARMATURE ASS’Y HM1317CB

Прямоугольный сейф для микроволновой печи с вентиляционным отверстием. Набор для хранения закрывающейся крышки, 4 шт. Складной.24 мл Браслет Ручной диспенсер Детский мультяшный узор с динозавром Портативный браслет, аксессуары для свадебной вечеринки Кольцо Подушка Коробка Свадебный букет невесты Подарок Rose Flower. Коврик для банкнот за 100 долларов. Нескользящий бегунок Декоративный кухонный коврик для прихожей, 1/4 дюйма 3/8 дюйма 1/2 дюйма, отвертка, сверло, адаптер питания, высокое качество. ЛОТ 10 M36x1,5 мм метрический мужской пластиковый смотровое стекло уровня масла для компрессора воздуха. Zuhne Modena Series Single Bowl 16 Gauge из нержавеющей стали под кухонную раковину. Аниме KILL la KILL Art Silk Poster 12×18 24×36.40 Цветочный ароматный конус с ароматом розы, тюльпана, ароматной башни, смешанный аромат L Wd. Светодиодная лампа с чипом 20/30/50/70/100 Вт COB Белый теплый светодиодный драйвер питания DC32-34V, 2 шт. Бриллиантовое кольцо Дельфин Фольга Воздушный шар День рождения Свадебная вечеринка Украшение. 2 Pack Металлическая подставка для растений Держатель для цветочного горшка Полка для дисплея Сад Патио На открытом воздухе. 1945 Chris-Craft Runabouts Винтажный вид Репродукция Металлический знак 8 x 12, производство США, квадратный треугольник, прямоугольник, водонепроницаемость, солнцезащитный тент, парус, серый навес, подробности о уплотнительной манжете двери AEG Lavamat Privileg W1270 60300 Tnr 64511772-2 6170W, Tour Eiffel Sacre Coeur Image -Châssis Toile Paris Villes Многоцветный Подробности о тандеме.Основание из нержавеющей стали для крепления стеклянного дисплея диаметром 1 дюйм 2-1 / 2 дюйма.

Оригинал Makita Деталь # 517785-6 ARMATURE ASS’Y HM1317CB


vickerydirt.com Это никоим образом не передается третьим лицам, Makita HM1317CB 42 фунта, Запчасти для инструментов Makita, Запчасти для инструментов Delta, Эта часть совместима со многими инструментами, включая модели, перечисленные ниже. Собственный стиль, самые низкие цены, Покупки сейчас, Покупки — это весело, дешевая цена, а также множество вариантов.

Журнал электроники

Абстракция

Это обсуждение метода разработки 4-х полюсного 2-щеточного электродвигателя вентилятора постоянного тока с постоянным магнитом для использования в системе HVAC транспортного средства. За счет изменения ориентации магнита с точки зрения выравнивания полюсов, напряженности магнитного поля, техники намотки якоря и выравнивания щеток масса и объем двигателя уменьшаются на 15–30%. Эти улучшения достигаются без снижения производительности двигателя, увеличения стоимости двигателя или увеличения шума щеток двигателя.

Ключевые слова : 4-полюсный 2-щеточный двигатель постоянного тока; Обмотка якоря; Улучшенная намотка круга; Масса; Представление;

Введение

В городских условиях растет потребность в компактных автомобилях без ущерба для внутреннего пространства пассажиров. Требования законодательства по выбросам транспортных средств и экономии топлива продолжают ужесточаться. Таким образом, все OEM-производители стремятся снизить вес системы и подсистемы / компонентов как минимум на 15%. Электродвигатели нагнетателей постоянного тока в автомобильных системах отопления, вентиляции и кондиционирования воздуха включены в эту тенденцию.

Для систем отопления, вентиляции и кондиционирования в транспортном средстве проводятся исследования по уменьшению размера и веса электродвигателя вентилятора постоянного тока за счет использования 4 магнитов и 4 щеток с обычной круговой намоткой или использования 4 магнитов и 2 щеток с нечетными пазами якоря и обычной волновой обмоткой [2 ]. Однако эти методы приводят к проблеме шума двигателя нагнетателя, который является критическим критерием для двигателей нагнетателя для всех производителей оригинального оборудования [4].

Также проводится исследование по замене обычных спеченных ферритовых PM сегментного типа в двигателях постоянного тока на PM кольцевого типа с анизотропной связью NdFeB PM [1].Этот метод позволит уменьшить вес и габариты двигателя на 50% и достичь высокого отношения мощности к объему двигателя. Однако, как и другие исследования, этот метод имеет некоторые недостатки: редкоземельные магниты слишком дороги и, как следует из их названия, встречаются редко, поэтому их нельзя использовать в двигателях автомобильных нагнетателей.

Это исследование покажет, как можно решить проблему шума двигателя вентилятора и уменьшить его вес и размер без использования редкоземельного магнита.

Улучшенная обмотка якоря внахлест для 4-х полюсного двигателя с 2 щетками и якорем 14 пазов

А.Обычная намотка внахлест с якорем 14 пазов
С якорем 14 пазов:

  • Общее количество слотов: S = 14;
  • Общее количество полюсов: P = 4;
  • Общее количество витков = S = 14;

Шаг обмотки / размах катушки (расстояние между двумя сторонами катушки, выраженное количеством пазов между сторонами) составляет S / P = 14/4 ≈ 3 [5].

Шаг коммутатора (разделение сторон катушки по количеству сегментов коммутатора) = 1, потому что это круговая обмотка, поэтому концы катушки заканчиваются на двух последовательных сегментах [5] Рисунок 1.

Поскольку размах катушки равен 3, первая катушка имеет стороны 1 ’и 12; катушка может быть выражена как (1’-12). Сторона катушки 1 ‘оканчивается на сегменте коммутатора 14, потому что шаг коммутатора yc равен +1 для последовательной намотки внахлест, 12 должен заканчиваться на сегменте коммутатора 13. Поэтому, естественно, следующая катушка (14’ — 11) должна начинаться с сегмента коммутатора 13 и сторона 11 катушки оканчивается сегментом 12, как показано на рисунке 1b, потому что все катушки соединены последовательно в двигателе постоянного тока. Продолжайте, у нас будет полная прогрессивная намотка круга [2,3,5].

Чтобы определить местоположение угольной щетки, предположим, что прорези 14, 1, 2 находятся под влиянием северного полюса, что означает, что прорези 4, 5, 6 находятся под южным полюсом, прорези 7, 8, 9 находятся под северным полюсом, а прорези 11 , 12, 13 под южным полюсом. Поскольку S / P (14/4) не является целым числом, предполагается, что слот 3 и слот 10 находятся в нейтральной зоне (для двигателя с 14 слотами) [5]. И направление

Рисунок 1: Схема намотки внахлест при обычном намотке

Рисунок 2: Магнитное направление 4-полюсного двигателя постоянного тока

цилиндрический якорь вращается по часовой стрелке.

Направление магнитной силы 4 полюсов, как показано на рисунке 2, можно определить с помощью метода численного анализа в программном обеспечении Maxwell (или аналогичном программном обеспечении, таком как JMAG).

Простой процесс этого численного метода выглядит следующим образом:

  1. Загрузка данных САПР двигателя в программное обеспечение Maxwell или JMAG.
  2. Назначьте материал для корпуса двигателя, магнита, сердечника ротора и медной проволоки.
  3. Входное граничное условие.
  4. Генерация сетки.
  5. Запустите анализ.

С этим направлением магнитной силы из Рисунка 2 вместе с направлением вращения якоря мы можем применить Правило правой руки, чтобы показать направления ЭДС на каждой стороне катушки стрелками, как показано на Рисунке 1b, тогда как [5]:

: переход на страницу

: выходит из страницы

Исходя из направления ЭДС на Рисунке 1b, мы можем увидеть:

  • В сегменте коммутатора 5 12 стрелок сходятся и входят в эти сегменты коммутатора.Таким образом, щетка (+) будет помещена в сегменты 5 и 12 коммутатора, чтобы получить максимальное напряжение.
  • В сегменте коммутатора 1 8 стрелок сходятся и выходят из этих сегментов коммутатора. Таким образом, щетка (-) будет размещена в сегментах коммутатора 1 и 8 для получения максимального напряжения.

Таким образом, обычная круговая обмотка используется в двигателе постоянного тока, имеющем более 4 полюсов, но для каждой пары полюсов требуется 2 пары щеток [2,3,5].

Б.Улучшенная намотка якоря с 14 пазами

С обычной обмоткой Lap, 4 полюса магнита должны иметь 4 щетки, поэтому, поскольку трение 4 щеток с коммутатором будет выше, чем трение 2 щеток с коммутатором, а время контакта щеток отличается, шум двигателя нагнетателя не может В соответствии с требованиями заказчика, ненормальный шум (звук «тик-тик» и звук колебаний электрического тока) в кабине транспортного средства будет чрезмерным и будет раздражать водителей и пассажиров.Итак, нам нужно уменьшить 1 пару кистей [4].

Благодаря усовершенствованной намотке колен мы можем добиться этого.

Шаг обмотки (размах катушки): как и при обычной намотке внахлест, если общее количество пазов (S) равно 14, а общее количество полюсов (S) равно 4, то размах катушки составляет S / P = 14/4 ≈ 3 зубца. [5]. Поскольку это улучшенная намотка внахлест, поэтому шаг коммутатора должен быть разделен на 2 типа, чтобы завершить намотку [5]:

yc1: разделение стороны катушки катушки относительно сегмента коммутатора, yc1 = +1 для прогрессивной обмотки

yc2: разделение стороны конечной катушки катушки со стороной начальной катушки следующей катушки с точки зрения сегмента коммутатора, равно

2 × (S + 1) P ± K = 2 × (14 + 1) 4 ± 0.5 = 7MathType @ MTEF @ 5 @ 5 @ + = feaahqart1ev3aaatCvAUfeBSjuyZL2yd9gzLbvyNv2CaerbuLwBLn hiov2DGi1BTfMBaeXatLxBI9gBaerbd9wDYLwzYbItLDharqqtubsr 4rNCHbGeaGqiVu0Je9sqqrpepC0xbbL8F4rqqrFfpeea0xe9Lq = Jc9 vqaqpepm0xbba9pwe9Q8fs0 = yqaqpepae9pg0FirpepeKkFr0xfr = x fr = xb9adbaqaaeGaciGaaiaabeqaamaabaabaaGcbaWaaSaaaeaaca aIYaGaey41aqRaaiikaiaadofacqGHRaWkcaaIXaGaaiykaaqaaiaa dcfaaaGaeyySaeRaam4saiabg2da9maalaaabaGaaGOmaiabgEna0k aacIcacaaIXaGaaGinaiabgUcaRiaaigdacaGGPaaabaGaaGinaaaa cqGHXcqScaaIWaGaaiOlaiaaiwdacqGH9aqpcaaI3aaaaa @ 4F2D @

Принимая во внимание: S: количество слотов, P: количество полюсов, K: число (целое или дробное), делающее yc2 целым числом Рисунок 3.

Вместо использования щетки + Ve на сегменте 12 коммутатора и щетки — Ve на сегменте 8 коммутатора, мы соединяем сегмент коммутатора 8 с сегментом 1 и сегмент коммутатора 12 с 5 медным проводом, как показано на рисунке 4 [4].

Поскольку размах катушки равен 3, первая катушка имеет стороны 1 ’и 12, и идентификация катушки может быть выражена как (1’ -12). Мы завершаем часть катушки 1 ’на сегменте коммутатора 14, так как это все еще замкнутая обмотка, катушка 12 завершается на сегменте коммутатора 13 (yc1 = 1).Затем от сегмента коммутатора 13 соедините сегменты коммутатора 13 и 6 медным проводом (yc2 = 7). И опять же, потому что в обмотке якоря постоянного тока все катушки соединены последовательно. Таким образом, естественно, что следующая катушка (7 ’- 4) должна начинаться с сегмента 6 коммутатора, а сторона катушки 4 должна заканчиваться на сегменте 5, как показано на рисунке 3. Продолжайте, у нас будет полная улучшенная намотка внахлест.

Предположим, что слоты 14, 1, 2 находятся под влиянием северного полюса, что означает, что слоты 4, 5, 6 находятся под южным полюсом, слоты 7, 8, 9 находятся под северным полюсом, а слоты 11, 12. , 13 под Южным полюсом.Поскольку S / P (14/4) не является целым числом, предполагается, что слот 3 и слот 10 находятся в нейтральной зоне (для двигателя с 14 слотами). А направление вращения цилиндрического якоря — по часовой стрелке. Итак, у нас будет расположение двух кистей, как на рисунке 3.

Используя эту технику, мы можем получить двигатель вентилятора постоянного тока с 14 гнездами с 4 полюсами и 2 щетками.

Во-первых, для проверки того, что настоящий подход поможет снизить вес двигателя без снижения его характеристик, был построен прототип 4-х полюсного 2-щеточного двигателя постоянного тока, как показано на рисунке 5.

Затем производительность образцов будет проверена на тестере производительности 1. Образцы 2 будут помещены на приспособление 3 тестера и подключены к устройству создания нагрузки 5 посредством соединения 4, как показано на рисунке 6. Спецификация теста производительности будет следуйте спецификациям заказчика в виде «Рабочих характеристик» в таблице 1.

Кроме того, вес и размер образцов также измеряются и записываются в таблице 1, а также на рисунках 5 и 6.

Согласно результатам тестирования, мы видим, что характеристики двигателя 4-полюсных 2-щеток и 2-полюсных 2-щеток одинаковы, однако 4-полюсные 2-щеточные щетки легче, чем 2-полюсные 2-щеточные на ~ 23%, а размер меньше скважина Таблица 1.

Чтобы уменьшить вес электродвигателя вентилятора, мы должны уменьшить размер магнита и количество медной проволоки. Но в обычном двигателе воздуходувки с 2 магнитами меньшего размера и 2 щетками магнитная сила не будет достаточно сильной, чтобы сохранить требуемую производительность. Следовательно, с улучшенной обмоткой якоря мы можем использовать 4 спеченных ферритовых магнита и при этом сохранить 2 щетки. Мы можем уменьшить размер и вес двигателя без ущерба для производительности и шума щеток, что является очень важным критерием для двигателей воздуходувок.

Мы хотели бы поблагодарить Dong Jin Vietnam JSC вместе со всеми коллегами из отдела исследований за поддержку.

Рамки — Основы татуажа — Tattoo Magic

Рамы машин изготавливаются из чугуна, меди, латуни, бронзы, нержавеющей стали и алюминия. Каждый из них весит по-разному, и у каждого свой уровень электропроводности, который влияет на прочность вашей машины. Вес вашей машины зависит от рамы, поэтому вам нужно решить, на какой машине вы будете работать.Каркасы из чугуна — это расплавленный металл, залитый в отливку по форме. Машины из чугуна состоят из одной детали, в то время как машины, к которым боковой рычаг крепится винтами, называются болтами на раме. Рамы большинства машин изготавливаются из куска металла, нарезанного по форме, затем свариваются и гладко отшлифованы. Литые рамы могут быть изготовлены из любого металла, но наиболее распространенным является чугун. Литые рамы очень тяжелые. Тяжелые машины могут быть хорошими, потому что они создают действительно плавные линии. Вес машины помогает удерживать ее устойчиво, но рука утомляет очень быстро.Таким образом, они отлично подходят для небольших татуировок или для нанесения подкладки, но в долгосрочной перспективе вы можете выбрать нержавеющую или медную, которая намного легче, чтобы у вас была более длинная ловкость. Вес машины повлияет на многие вещи, такие как судороги рук и боль в спине при нанесении татуировки. Если во время татуировки у вас постоянно болит спина, переключитесь на более светлую оправу. Латунь находится прямо в центре литья и нержавеющей стали. На мой взгляд, алюминий — худшее, из чего можно сделать машину. Он настолько легкий, что вы не можете удерживать его устойчиво, потому что вы чувствуете каждую вибрацию, и они звучат так, как будто вы собираетесь отрезать руку своему клиенту, они действительно громкие.Чем меньше металла на раме станка, тем лучше. Меньше веса — больше татуировок. Если вам удастся найти литой каркас без всех драконов и инь-янь, у вас может быть хорошая машина. Большую часть времени я использую медную машину из-за ее небольшого веса и высокой проводимости. Почему важна проводимость? Чем сильнее электронный сигнал, тем сильнее ход (движение иглы). Это означает плавные линии и безупречную штриховку.

Компании-поставщики татуировок производят рамы со всевозможными рисунками, такими как драконы и черепа, но это делает машину тяжелой и не так гладко работает.Они выглядят круто, но в остальном бесполезны. Избыточный вес в конечном итоге повредит вашу руку. Выбирая машину, вы должны обращать внимание на ее вес, баланс и качество. Если вы купите машину за пятьдесят долларов, вы получите машину за пятьдесят долларов. Средняя стоимость хорошей машины составляет от двух до трехсот долларов, а средний вес — от семи до восьми унций. Более легкие машины весят около шести унций, а большинство литых машин больше десяти. Это не похоже на много, но через час или больше это миля.Нижняя сторона меди и латуни не похожа на нержавеющую, ведь помимо регулярной чистки вы должны полировать весь налет примерно два раза в месяц. Они довольно быстро становятся черными. Еще одна вещь, которую вы, возможно, заметили в рамах машин, — это то, что все они имеют разные тиски для трубки (часть, которая фиксируется в трубке). Все они очень эмоциональны, поэтому ни один из них не может быть лучше другого. Если он использует кусок металла, который прикручивается к трубке, это называется тисками для трубок. Если это изогнутая часть рамы с отдельным куском металла, поднимающимся вверх, то это гильотина, а рама, разрезанная пополам, которая сжимается, — это быстрый замок.

Узел стержня якоря и пружины

В остальном машина довольно проста. Над катушками находится стержень якоря. Это прямоугольный кусок металла с отверстием для винта с одной стороны и небольшим стержнем, выступающим с другой. Маленький вал он назвал ниппелем арматуры. Сюда вы помещаете втулку, а затем петлю, прикрепляющую иглу к машине. Стержень якоря — это деталь, которую головки катушки магнитно притягивают, совершая колебательное движение.Крутой трюк, который я использовал годами, — взять нижнюю часть стержня арматуры и наложить два слоя малярной ленты. Обрежьте малярную ленту бритвой по размеру стержня арматуры. Никогда не используйте более двух слоев, потому что машина потеряет магнитное притяжение и ослабит ход. Применение малярного скотча делает три вещи. Он успокаивает машину, потому что действует как демпфер между стержнем якоря и головками катушек. Он защищает стержень арматуры от ненужных предметов, а также действует как еще один амортизатор, снижающий производительность вашей машины.Удивительно, какая разница. Чаще всего продаваемые на рынке арматурные стержни изготавливаются из холоднокатаной стали и никелированы.

Некоторые из них были сделаны из разных материалов, но, похоже, это мало влияет на производительность машины. Чаще всего стержни арматуры весят около тринадцати граммов, имеют длину 1 3/8 дюйма, ширину 3/8 дюйма и толщину 1/16 дюйма. Ниппель якоря или штифт якоря имеет толщину около 1/8 дюйма и длину от 1/4 до 3/16 дюйма. Стержни якоря также имеют резьбу 8-32.Есть несколько различных форм арматурных стержней. Самая стандартная — это форма прямоугольника. Хотя на протяжении многих лет экспериментировали со многими формами, все они пришли к одному выводу. Более легкая штанга — быстрее, а тяжелая — медленнее. Добавление веса означает, что время закрытия зазора больше, больше веса для перемещения. Быстрее лучше подходит для подкладки, где более медленное движение лучше для растушевки. В основном, работа стержня арматуры заключается в том, чтобы удерживать петлю иглы и устанавливать скорость машины, не путать с силой.

Пружины

К стержню якоря и раме прикреплены пружины. Задняя пружина — это пружина, которая прикрепляет стержень якоря к раме. Передняя пружина прикреплена к стержню якоря, но поверх задней пружины, и является точкой контакта контактного винта. Это тот, который торчит вверх. Задняя пружина обычно сначала устанавливается на стержне якоря, затем на передней пружине, шайбе и, наконец, на головке винта. Некоторые художники предпочитают сначала размещать переднюю пружину на стержне якоря, а затем заднюю.Просто имейте в виду, что размещение передней пружины на стержне якоря сначала снизит ваш пружинный узел на ширину самой пружины. Передняя пружина в сочетании со стержнем якоря определяет скорость, с которой будет работать машина. Задняя пружина определяет силу удара машины и в основном определяет эффективность работы передней пружины. Существует много разных размеров пружин, и от того, что вы используете, зависит, как будет работать ваша машина. Я не могу просто сказать «используйте это», потому что это то, что вам нужно будет определить по тому, что лучше всего подходит для вас.Более жесткая или жесткая передняя пружина будет оставаться закрытой (время, в течение которого она касается контактного винта) в течение короткого времени, в то время как более мягкая передняя пружина будет оставаться закрытой дольше. Более мягкая и гибкая передняя пружина изгибается при ударе по контактному винту. Когда он ударяется, он изгибается до определенной точки, затем он должен изгибаться точно на такую ​​же величину, прежде чем отсоединиться от контактного винта. Это приводит к увеличению времени закрытия. Таким образом, вы можете видеть, что более жесткая пружина меньше изгибается, поэтому закрывается меньше.

Средний размер передней пружины составляет 1 V дюйм в высоту, V дюйм в ширину и сужается от V дюйма вверх по пружине до кончика. Таким образом, конус будет иметь длину 1 дюйм, а основание пружины — V дюйм. Конус делает переднюю пружину более гибкой, обеспечивая надлежащее время закрытия, а также действует как буфер, обеспечивая более плавную работу машины. Отверстие для винта передней пружины следует просверлить на расстоянии 5/16 дюйма от дна и отцентрировать. Большинство передних пружин поставляются поставщиком в плоском состоянии, поэтому вам придется гнуть их самостоятельно.Есть два способа рассуждать по этому поводу. Первый называется прокатным. Здесь вы сгибаете пружину пальцами. Вращение не оставляет четкой линии угла, поэтому невозможно каждый раз получить нужный угол изгиба. Второй способ — биговка. Это настоятельно рекомендуется. Самый простой способ сделать это — взять плоскогубцы и взяться за вилку (там, где идет винт). Убедитесь, что ваша рукоятка немного ближе к кончику или перед вилкой. Выровняйте плоскогубцы назад и слегка отогните вверх.Сгиб должен быть ровно на дюйм вперед, оставив изгиб на 1 дюйм. Для наилучшей работы вам нужен изгиб в 15 градусов. Вы можете измерить градус простым транспортиром. Задняя пружина имеет размеры V дюймов в ширину, 1 V дюймов в высоту и будет иметь два отверстия на расстоянии 5/16 и 1 1/16 дюйма от дна. У задней пружины не будет конуса. После того, как задняя пружина прикреплена к стержню якоря и седлу пружины на раме, вам придется согнуть заднюю пружину, чтобы получить воздушный зазор 4 мм от нижней части стержня якоря до верхней части передней катушки.Это должно быть 4 мм, чтобы ничего не касалось передней пружины; он должен сам по себе стоять на 4 мм. Иногда стержню якоря не хватает места, чтобы отойти от головок катушек. Это можно исправить, поместив тонкую шайбу между опорой пружины и задней пружиной. Это обеспечит лучшее противодавление для хода машины.

Измеренное расстояние задней пружины на машине фактически является расстоянием от стержня якоря до опоры пружины; это потому, что это единственная часть пружины, которая будет гибкой для того, чтобы остальная часть стягивалась к машине.На самом деле, чтобы получить наилучшую работу тату-машины, стержень якоря, передняя пружина и задняя пружина должны рассматриваться как один простой компонент, потому что три части, работающие вместе, являются основной функцией машины, и все три части должны работать вместе. унисон. На мой взгляд, несколько примеров сравнения напряжения с пружинным датчиком.

Катушка задней пружины .015

Передняя пружина .013 штриховка .014 штриховка .016 штриховка

.022 (стандарт) .019

0,016

0,016

.019 (стандарт) .019

до A Зазор между стержнями 3 мм

2,4 мм

3 мм 2 мм

Напряжение

Использовать книжную ориентацию

Серый

Цвет

Более темная подкладка Более мягкая подкладка

При сборке этого узла помните, что самый простой способ убедиться, что он установлен правильно, — это заглянуть внутрь отверстия трубки обратно на ниппель якоря, как прицел. Ниппель арматуры должен быть на всю длину отверстия. Если вы видите большую часть стержня якоря, вам необходимо переместить стержень якоря ближе к седлу пружины или заднюю пружину ближе к седлу пружины.Иногда вам нужно отрегулировать и то, и другое, чтобы все получилось правильно. Убедитесь, что стержень якоря находится прямо над головкой катушки, если он немного правее или левее, игольный стержень будет тереться о стенку трубки, вызывая тряску иглы. Вы также можете изготовить инструмент для регулировки арматуры, сделав прорезь достаточно широкой для ниппеля арматуры на конце старой или неиспользованной трубки. Затем вставьте отрезанную трубку в тиски до конца стержня якоря, пока ниппель якоря не войдет в паз.

Кольцо круглое

Круглый кусок резины, который находится на стержне якоря, называется уплотнительным кольцом. Это необходимая вещь, хотя многие художники ее снимают. Уплотнительное кольцо оттягивает переднюю пружину, заставляя ее подниматься с немного большей силой. Он также работает как еще один амортизатор, сокращающий обратную связь, когда передняя пружина попадает в контактный винт. Когда новое с завода, уплотнительное кольцо находится под передней пружиной и растягивается обратно к винту, удерживающему стержень якоря, переднюю пружину и заднюю пружину вместе.Это нормально, но я считаю, что это работает немного более плавно, если вы пойдете в противоположном направлении и протянете его к задней части стержня арматуры. Выясните, что лучше всего подходит для вас, любой из двух будет работать нормально. После многих дебатов с коллегами я определил две вещи. Во-первых, многие художники не используют уплотнительные кольца. Во-вторых, я лично считаю, что они важны для правильной настройки и работы машины. Так что, я думаю, это вопрос мнения. Найдите то, что лучше всего подходит для вас.

Остальная часть машины

Передний крепежный стержень — это весь узел, на котором крепится контактный винт, а задний крепежный стержень находится напротив опоры пружины.Одна сторона вашего зажимного шнура войдет в маленькое отверстие в седле пружины, а другая — в задний крепежный стержень. Контактный винт — это длинный винт, который выступает из верхней части устройства. Контактные винты чаще всего изготавливаются из серебра, стали и латуни. Серебро — лучшее решение. Латунь и сталь — более твердые металлы, поэтому они будут обеспечивать больший износ в течение всего срока эксплуатации. Они зажгут гораздо больше, чем ленту; это приводит к проеданию контактного винта передней пружины, что требует дополнительной замены.Слайвер, безусловно, мой личный выбор. Меньше искр, меньше повреждений и более плавная работа машины. Контактный винт настраивает станок, ввинчивая или выкручивая его, сокращая расстояние, которое необходимо пройти стержню якоря. Это изменяет скорость машины. Установочный винт удерживает контактный винт на месте после регулировки. Установочные винты изготавливаются из латуни, стали, меди и пластика. При плотной резьбе он оказывает давление на сторону контактного винта, фиксируя его на месте. Я настоятельно рекомендую пластик, потому что он не повредит резьбу контактного винта.Это очень важно, если вы используете контактный винт для ленты, потому что резьба будет мягче и ее легче повредить.

Еще одна вещь, которую вы заметите, — это небольшой конденсатор, подключенный между задним крепежным стержнем и передним крепежным стержнем. Работа этого конденсатора состоит в том, чтобы поглощать потерянную энергию, чтобы ваша машина работала более плавно. В основном это фильтр. В большинстве случаев это будет конденсатор 35 В x 47 мФ, но вы можете изменить номинал, чтобы он лучше подходил для вашей машины. Это то, с чем вам просто нужно поиграть, чтобы увидеть, что лучше всего подходит для вас.Что такое конденсатор? Конденсатор представляет собой керамический цилиндр с выходящими проводами на каждом конце или рядом друг с другом. Конденсатор меньшего размера заставит машину работать быстрее, потому что она не может хранить столько энергии. Думайте об этом как о стакане воды: вы наливаете воду, пока она не переливается, а теперь возьмите чашку меньшего размера. Конденсаторы измеряются в микрофиадах, что означает «uf». Чаще всего 47 мкФ 35 В или 47 мкФ 63 В используются для лайнеров, а 100 мкФ 35 В или 100 мкФ 25 В используются для шейдеров.

Теперь самая сложная часть машины для понимания учащихся — плечевые шайбы.Плечевые шайбы — это пластиковые шайбы, отделяющие электропроводку от рамы. Рама тату-машины — это собственная земля, поэтому жгут проводов никогда не должен касаться рамы. Если вы включаете машину, а стержень якоря опускается и остается в нижнем положении, значит, что-то касается рамы. Вот и простой способ запомнить, куда они идут. Единственные части машины, которые должны касаться рамы, — это винтовые валы и задняя пружина на опоре пружины. В другом месте должна быть пара плечевых шайб (оба столбика для крепления).Есть два места, то есть четыре пластиковые шайбы, по одной с каждой стороны рамы. Передний зажимной столб должен быть оснащен установочным винтом, корпусом контактного винта, шайбой, выступом для пайки, шайбой с буртиком, рамой, шайбой с буртиком, шайбой и винтом. Задний крепежный стержень должен быть похож на задний крепежный стержень, шайбу, выступ для припоя, изогнутый для удержания резиновых лент, плечевую шайбу, раму, плечевую шайбу, шайбу и винт. Втулка — это небольшой кусок резины, который находится между петлей иглы и соской. Его цель — удерживать иглу на месте на машине и действовать как амортизатор, чтобы сгладить ощущения от машины.

Машинная очистка

Для очистки машины необходимо разобрать всю машину. Вы хотите связать катушки резинкой. Если вы переместите их слишком сильно, вы ослабите провода катушки до тех пор, пока они не сломаются. Положите каждую часть машины на бумажное полотенце и сбрызните смесью отбеливателя и воды. Дайте им впитаться около минуты, чтобы вирусы были уничтожены. После замачивания очистите каждую часть машины бумажным полотенцем и медицинским спиртом. Обязательно удалите весь отбеливатель, потому что он вызовет ржавчину на вашей машине.Удалите ржавчину и шероховатые поверхности наждачной бумагой с высоким зерном, например, зернистостью 2000. Используйте ту же наждачную бумагу, чтобы отполировать головки катушек и кончик контактного винта. Лично я предпочитаю полировальный круг, как на шлифовальном станке. Если на каком-либо винте или шайбах есть ржавчина, их необходимо заменить. При желании нанесите новую малярную ленту на стержень арматуры. Затем соберите вашу машину. Будьте осторожны, чтобы не повредить винты, не повредите их и не поцарапайте металл. Всегда используйте подходящие инструменты, если вы попытаетесь насиловать что-то или установить что-то, что вам не нужно, вы что-то повредите.

Читать здесь: Настройка машин

Была ли эта статья полезной?

.

Оставить комментарий