Вес арматура: Масса арматуры теоретический вес 1 метра погонного (1/мп)
АРМАТУРА А500С ВЕС 1 МЕТРА ТАБЛИЦА
Сортовой прокат
Листовой прокат
Нержавеющая сталь
Метизы и метсырье
Цветные металлы
Таким образом, достигается необходимая прочность и гибкость одновременно. Стоит отметить, что существуют рекомендации по выбору того или класса и диаметра проката. Однако иногда Арматуру периодического профиля используют при создании некоторых металлоизделий и металлоконструкций как с покрытием, так и без него: стальные пожарные лестницы, заборы, напольные, оконные и дверные решетки. Просим Вас уточнять текущие цены и наличие интересующей продукции по. телефону + или направляйте Ваш заказ . Легко сваривается, но некоторые предпочитают связывать конструкции вязальной проволокой. Исходя из этих данных, мы можем узнать, сколько весят прутки композитной и стальной арматуры: m АКП-8 = V1 × ρ1 = 0,00005024 × 1393,3 = 0,07 кг = 70 г. m А500С-12 = V2 × ρ2 = 0,00011304 × 7856 = 0,888 кг = 888 г. Результаты по весу, мы занесли в таблицы. Стальной пруток арматуры А500С-12 (2): S2 = π × r22 = π × (d2꞉2)22. V2 = π × (d2꞉2)2 × L2 = 3,14 × 0,0062 × 1 = 0,00011304 м3.
2. Технические характеристики и полезные сведения. Считается, что это оптимальный диаметр стальной арматуры, который сегодня можно использовать при создании ленточного фундамента. Однако при расчете окончательной массы проката для проекта с помощью таблиц или специальных калькуляторов специалисты рекомендуют делать поправку в сторону увеличения в 3-5%. Характеристика арматуры 12 мм. В последние годы цена на Арматуру А500С меняется очень динамично, что сильно затрудняет публикацию актуальной цены, соответствующей настоящему моменту. Точный расчет массы армированных конструкций также необходим на всех этапах проведения строительных работ. В нашем случае метровые прутки: Композитная арматура АКП-8 (1): S1 = π × r12 = π × (d1꞉2)2.
Арматура а500с вес
Купить арматуру 12мм А3. вес которой рассчитывается за погонный метр, вы можете в компaнии «ТРАСТ МЕТАЛЛ». V1 = π × (d1꞉2)2 × L1 =3,14 × 0,0042 × 1 = 0,00005024 м3. Исходя из рекомендаций специалисты по формулам рассчитывают необходимый диаметр стержней для каждого проекта, массу арматуры 12 мм, необходимое количество проката и многое другое. Отличается данный вид арматуры прочностью, жесткостью и надежностью. Вес арматуры. Покупая арматуру с профилем, самое главное в ней это вес, а дальше Вам решать стальную или полимерную брать. Не сваривается.
Арматура а500с вес 1 метра таблица
Арматура 12 а500с вес 1 метра. Наиболее востребованным в строительстве диаметром арматуры на сегодняшний день является прокат диаметром 12 мм. Плотность стали (2): ρ2= 7856 кг/ м3. Из данных расчетов видно, что вес композитной арматуры, на порядок, меньше веса стальной арматуры. Обращаем ваше внимание на то, что в расчетах используются справочные величины теоретического веса погонного метра арматуры согласно нормативным документам. Масса рассчитывается с помощью умножения веса погонного метра на суммарную длину стержней. При расчете нельзя забывать о том, что по физико-механическим свойствам композитная арматура, к примеру, АКП-8 (диаметр 8мм) эквивалентна стальной арматуре А500С 12мм, а вес легче.
Когда необходимо вести расчет массы арматуры? Специалистам необходимо точно знать, сколько весит арматура 12 мм при подготовке проектной документации. Вес 1м арматуры 12 мм — 0,888 кг в погонном метре , ее стоимость и условия доставки уточняйте у операторов нашей компании по указанным на сайте телефонам. Для начала поясним, что вес арматуры вычислить можно, это очень трудный и долгий способ, но знать его надо, дабы в дальнейшем вы могли пояснить поставщикам свою правоту в том, что в место одной тонны арматуры привезено полтонны. Поэтому сравним два прутка: -стеклопластиковая арматура АКП-8 (d1=0,008 м. Данная информация необходима для оценки стоимости строительства, закупки необходимого объема арматуры, контроля за расходом материала и т.д. Вес арматуры 12 мм.
Однако эта арматура имела как достоинства: низкая цена и хорошая свариваемость, так и недостатки: избыточная пластичность и низкая стойкость от коррозии. Стержни круглого сечения могут иметь рифленую или гладкую поверхность. Как вычислить вес арматуры, стальной или стеклопластиковой, умножив вес одного метра арматуры (необходимого диаметра) на метраж. Конструкция связывается вязальной проволокой. — большая часть проектов переведена на Арматуру класса А500С, которая производится из более дешевой углеродистой стали 3, но термо — механически упрочняется. Сплав, из которого изготовлена арматура, помимо непосредственно стали различных марок может иметь в своем составе углерод и иные добавки.
Арматура а500с вес 1 метра
Однако рекомендуется сгибать арматуру класса А3 под углом более 90 градусов. Мы осуществляем продажу арматуры, как оптом, так и в розницу по Москве и Московской области. Арматура А500С. От веса арматуры, зависит облегчение конструкции, что не мало важно. У многих застройщиков, но не у всех, имеются специальные весы, которые взвешивают арматуру. Арматура, в зависимости от механических свойств и «узора» периодического профиля, подразделяется на классы АII (А300), АIII (А400), АIV (А600) и АV Кроме того в последние годы получила широкое применения арматура класса А500С, не имеющая аналогов по ГОСТ 5781-82, поэтому выпускаемая производителями по техническим условиям (ТУ) или СТО АСЧМ 7-93 – являющимся стандартом ассоциации предприятий по стандартизации продукции черной металлургии. Правильное наименование в соответствии с СТО АСЧМ 7-93 Прокат периодического профиля из арматурной стали, но специалисты чаще ее называют просто Арматура – так короче.
Арматура
L1=1 м), -стальная арматура А500С-12 (d2=0,012 м, L2=1м). Арматуру А500С изготавливают следующих диаметров: — 6, 8, 10, 12, 14 мм – в мотках (бунтах) или прутках — 16, 18, 20, 22, 25, 28, 32, 36, 40 мм – в прутках. Вес композитной (стеклопластиковой) // стальной арматуры: Диаметр композитной // стальной арматуры, мм. Плотность материалов имеет табличные значения : композитный материал, из которого изготовлена композитная (стеклопластиковая) арматура (1): ρ1= 1393,3кг/м3. А частникам, остается только набраться терпения и посчитать вес и плотность арматуры самостоятельно.
Стоит отметить, что сегодня арматура класса А3 также активно используется не только для обустройства фундаментов, но и для перекрытий, дачного строительства и т.п. Выбор класса арматуры необходимо доверить специалистам. Именно такой процент расхождения, как считают эксперты, существует между фактическим весом металлопроката и данными, приведенными в таблицах. Как следует из названия, основное применение Арматуры А500С – для армирования железобетонных конструкций и изделий. Для определения объема прутка, нужно знать диаметр и длину. Некоторое время Российские производители выпускали Арматуру А400С из углеродистой марки стали 3. Чтобы найти массу каждого прутка, нам нужно знать объем и плотность: 1. Поэтому в последствие произошло фактическое раздвоение этого класса: — меньшая часть проектов по-прежнему содержит Арматуру А3 35ГС (А400) из марки стали, обладающую достаточно высокой пластичностью даже при низких температурах и довольно высокой стойкостью от коррозии. Вы можете узнать, сколько весит метр арматуры 12 мм из расчетной таблицы.
Таким образом, периодический профиль выполняет декоративные функции и функции предотвращения скольжения (лестницы, напольные решетки). Вес арматуры в погонном метре. Масса берется из таблицы расчета. Поставляется данный вид проката в бутах или прутках.
Смотрите также
1 МЕТР АРМАТУРЫ ВЕСИТ
Теперь читатель знает, сколько весит один метр. Арматура класса А3 имеет поперечное рифление. При вязке каркасов, сеток, а также при возведении…
1 ПОГОННЫЙ МЕТР АРМАТУРЫ СКОЛЬКО ВЕСИТ
На сайте металлобазы «Аксвил» вы можете купить арматуру в Минске оптом и в розницу. Вес арматуры стальной рифленой А3. Таблица расчета веса арматуры…
400 МЕТРОВ АРМАТУРЫ СКОЛЬКО ВЕСИТ
Вес арматуры калькулятор и таблицы теоретической массы. Точную информацию узнавайте у производителей. Вес стальной арматуры — величина справочная, точные…
АРМАТУРА 6 МЕТРОВ ВЕС
Выступы в виде ребер, рифления на поверхности стержневой арматурной стали периодического профиля или ребристой проволочной стали значительно улучшают…
АРМАТУРА 1 МЕТР ВЕС
Вес получается умножением объема на удельный вес арматуры который равен 7850 кг/м3. При отсутствии таблицы, вес погонного метра арматуры можно рассчитать…
удельный вес арматуры и вес метра арматуры 12 мм, что такое погонный метр, формулы
Железобетон, благодаря его исключительным качествам, успешно применяют в строительстве. Материал представляет собой бетон с наличием в нем арматуры. Из этой статьи вы узнаете, для чего она используется в бетоне, а также, как рассчитать удельный вес арматуры 12 мм в конструкциях. Информация пригодится всем, кто занимается строительством и хочет получить качественный и крепкий строительный материал.
Для чего используется арматура в бетоне?
Ее используют для усиления бетона, она придает ему еще большую прочность. Именно благодаря укреплению фундамента при помощи армированных бетонных блоков построено множество зданий, разнообразных сооружений и мостов. Есть несколько вариантов, которые помогут повысить крепость бетона, используя строительную арматуру. Помещать в тело бетона можно как арматуру без предварительного напряжения, так и уже напряженную.
Железобетон является симбиозом двух разных материалов
Арматура встраивается в тело бетона для обеспечения изготавливаемому изделию требуемой прочности при растяжении. Чтобы понять, для чего все это, необходимо разобраться, как работает конструкция.
Перед самим процессом заполнения бетоном изготовляемого изделия, конструкцию из металла натягивают при помощи механического способа, этим повышают напряжение армированной конструкции. Когда материал полностью затвердеет, сила металлической конструкции передастся бетону, после чего он будет сжатым силой натяжения. Существующее сжатие в самом бетоне при последующей эксплуатации устранит напряжение, которое растягивает конструкцию из железобетона.
Прочность каждой конструкции, изготовленной из железобетона, в основном зависит от правильного выбора арматуры, а также ее характеристик. Вот почему следует обращать особое внимание на ее качество.
Почему необходим точный расчёт массы арматуры?
Армирование, а также заливка плит часто используется для перекрытия частных домов. Материал является новшеством, но, тем не менее активно используется в индивидуальном строительстве.
Плита перекрытия — распространенное железобетонное изделие, применяемое в строительстве.
Армирование монолитных плит проводят, строго придерживаясь технологии, потому что нижняя часть арматуры является носителем основной нагрузки. Плиты не смогут выдержать ее, если армирование проведено неверно.
Рабочая нагрузка, которая воздействует на саму плиту для перекрытия, будет направлена вниз. От самой точки приложения нагрузки она распределится по всей монолитной плите равномерно. Если армирование выполнено неверно, то плита не выдержит нагрузки. Основная нагрузка будет приходиться именно на нижнюю часть арматуры, что работает на процесс растяжения, вот почему необходима особая прочность.
Армирование монолитных бетонных перекрытий можно осуществить и собственноручно, но для этого потребуются большие затраты времени и сил. Перед тем как приступить к работе, следует сделать расчет производства такого перекрытия. Для этого потребуется специальное программное обеспечение, а, возможно, и помощь специалистов.
Верный расчет армирования монолитной плиты имеет несколько преимуществ:
- монолитное перекрытие будет иметь высокую несущую способность;
- точные расчеты помогут найти оптимальный вариант при выборе арматуры, а также ширины плиты и необходимого количества и марки бетона. Такой расчет позволит сэкономить денежные средства, и даже время;
- использование профессионального расчета позволит использовать в качестве опоры для монолитного покрытия стены и колонны, что располагаются в середине помещения;
- используя расчеты, можно определить не только объем работ, но и стоимость;
- возможен расчет плиты перекрытия, которая имеет нестандартную геометрическую форму;
- время эксплуатации перекрытия, что сооружено по расчетам армирования, можно считать практически неограниченным.
От чего зависит вес погонного метра арматуры?
Расчет требуемого количества арматуры для армирования фундамента производят в погонных метрах. В результате проведенных расчетов можно узнать, сколько требуется приобрести погонных метров арматуры для того, чтобы построить дачу или дом. В магазине цена указана за 1 тонну, следовательно, нужно произвести перевод погонных метров в тонны.
Количество погонных метров в 1 тонне будет зависеть от самого диаметра прутьев арматуры. Чем больше их диаметр, тем меньше будет в 1 тонне метров. Для того чтобы осуществить перевод метров в тонны, а также определить количество килограммов в 1 м, необходимо воспользоваться специальной таблицей, в которой указано соответствие диаметра арматуры и веса. Использовать ее довольно просто: нужно найти строчку с необходимым диаметром, а затем посмотреть, сколько килограммов в 1 м и количество метров в 1 тонне.
Способ расчёта веса арматуры
Какие существуют способы для расчета веса арматуры? Рассчитать вес можно несколькими способами, но для этого необходимо, прежде всего, знать погонный метраж, а также удельный вес арматуры 12 мм, чтобы примерно обозначить стоимость самого строительства дома или другого сооружения.
Существуют три способа определения веса стержня с диаметром 16 мм:
Способ № 1
Этот метод является довольно действенным, а также простым. Для этого необходимо воспользоваться онлайн-калькулятором металлопроката. Для проведения необходимых расчетов нужно лишь знать диаметр металлического прута (по нашим данным — это 16 мм), а также длину прута в погонных метрах. Нужно вписать данные в соответствующие колонки в специальной программе, и можно сразу узнать результат.
Способ № 2
Этот вариант расчета при помощи таблицы. Таким способом расчета можно воспользоваться, если нет возможности провести расчеты на онлайн-калькуляторе, но известна маркировка арматуры. Чтобы узнать ее массу, нужно воспользоваться 1 и 2 столбцами таблицы по ее расчету. Эту таблицу можно найти в справочной литературе или на этой странице — чуть ниже. В первом столбце нужно найти диаметр интересующего вас прута арматуры, а в той же строчке в третьем столбце указана его масса в погонных метрах.
Способ № 3
Такой метод расчета является
- необходимо посмотреть поперечное сечение и рассчитать площадь (в нашем случае требуется найти площадь круга). Площадь круга находится по следующей формуле — П*R*R, в которой R является радиусом круга самого металлопроката; значение П = 3,14. Для прута диаметром 16 мм расчеты будут следующими: R=16/2/1000=0,008 м. Площадь круга — 3,14*0,008*0,008=0,0002;
- затем следует определить объем арматуры, для этого необходимо знать длину прута в метрах (например, 16 м). Объем — 16*0,0002=0,0032;
- далее необходимо использовать полученные ранее данные и умножить их на объемную массу материала: 0,0032*7856= 25,3 кг.
Рассчитать массу арматуры, используя эти способы, совсем несложно. Все методы расчета покажут один и тот же результат.
Вес арматуры играет большую роль в строительстве, поэтому правильный расчет поможет построить прочный фундамент дачи или дома, который прослужит вам длительное время и выдержит большие нагрузки. Выбирая материал для армирования, необходимо обращать внимание на его качество, так как от этого зависит прочность залитого фундамента, а дешевый металлопрокат может негативно повлиять на весь фундамент вашей постройки.
Сталь горячекатаная для армирования железобетонных конструкций или просто Арматура А3 выпускается в бунтах и прутках и должна соответствовать ГОСТ 5781-82 в бунтах
в прутках
Технические характеристики и полезные сведенияАрматура, в зависимости от механических свойств и «узора» периодического профиля, подразделяется на классы АII (А300), АIII (А400), АIV (А600) и АV (А800). Кроме того в последние годы получила широкое применения арматура А500С, не имеющая аналогов по ГОСТ 5781-82, поэтому выпускаемая производителями по техническим условиям (ТУ) или СТО АСЧМ 7-93 – являющимся стандартом ассоциации предприятий по стандартизации продукции черной металлургии. Арматуру А3 25Г2С изготавливают следующих диаметров: 6, 8, 10, 12 мм – в мотках (бунтах) или прутках
Арматурная сталь, произведенная с применением низколегированной марки 25Г2С обладает повышенной прочностью и морозоустойчивостью, что позволяет ее использовать в регионах, традиционно отличающихся очнь никими температурами в зимний период, а так же применять при сооружении особо ответственных стоительных конструкций в средней полосе. Арматуру, изготовленную из марки 25Г2С активно используют при строительстве железобетонных мостов и эстакад, мачт уличного освещения и прочих сооружений и конструкций, работающих под большими нагрузками или в сложных агресивных условиях. В отличие от Арматуры А3 35ГС, арматура, произведенная из марки 25Г2С, содержит значительно меньше углерода, но больше марганца, что обеспечивает более высокие показатели прочности и, в то же время, сильно замедляет процесс коррозии, что делает конструкцию более долговечной. ЦеныВ последние годы цена на Арматуру А3 35ГС меняется очень динамично, что сильно затрудняет публикацию актуальной цены, соответствующей настоящему моменту. Просим Вас уточнять текущие цены и наличие интересующей продукции по телефону + 7(495) 669-29-10 или направляйте Ваш заказ. |
Соединение арматуры мелкозаглубленного ленточного фундамента нахлестом допустимо по разным данным для арматуры диаметром до 36 мм [пункт 12. 14.21.1 ACI 318-05] или 40 мм [пункт 8.3.27 СП 52-101-2003]. Это ограничение связано с отсутствием экспериментальных данных по соединениям нахлестом для арматуры больших диаметров. Соединение арматуры мелкозаглубленного ленточного фундамента не должно размещаться в местах концентрированного приложения нагрузки и местах наибольшего напряжения. Соединение арматуры нахлестом может производиться со связкой стержней вязальной проволокой или без нее. C точки зрения экономии (перерасход арматуры на нахлесты до 27%), и безопасности здания (ограничение объема бетона в месте стыков), арматуру диаметром свыше 25 мм рекомендуется соединять механическим способом (винтовые муфты или опрессованые соединения). В случае свободного соединения с нахлестом расстояние между стыкуемыми нахлестом стержнями арматуры мелкозаглубленного ленточного фундамента по вертикали и горизонтали должно быть не менее 25 мм или 1 диаметр арматуры, если диаметр арматуры больше 25 мм для обеспечения свободного проникновения бетона. Максимальное расстояние по ширине ленты фундамента между стыкуемыми свободным нахлестом стержнями должно быть не более 8 диаметров стержней арматуры [пункт R611.7.1.4 IBC 2003]. Соединение стрежней арматуры мелкозаглубленного ленточного фундамента внахлест без сварки |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Соседние соединения арматуры мелкозаглубленного ленточного фундамента по длине должны быть разнесены в разбежку так, чтобы в одном сечении одновременно соединялось не более 50% арматуры. В качестве одного расчетного сечения элемента, рассматриваемого для определения относительного количества стыкуемой арматуры в одном сечении, принимают участок вдоль стыкуемой арматуры длиной 130% длины нахлеста стержней. Считается, что стыки арматуры расположены в одном расчетном сечении, если центры этих стыков находятся в пределах этого участка [раздел 6.1 пособия по проектированию «Армирование элементов монолитных железобетонных зданий» (Москва 2009)]. По нормам ACI 318-05 минимальное расстояние между стыками арматуры по длине составляет 61 см. Длина нахлеста стержней арматуры мелкозаглубленного ленточного фундамента при соединении (анкеровке) определяется из условий, по которым усилие, действующее в арматуре, должно быть воспринято силами сцепления арматуры с бетоном, действующими по длине анкеровки, и силами сопротивления соединения стержней арматуры. Таблица. Рекомендуемые величины нахлеста для соединяемых стрежней арматуры мелкозаглубленного ленточного фундамента, работающих на сжатие на основе требований разделов 12.3 и 12.16 ACI 318-05 |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Например, для арматуры диаметром 12 мм расчетное значение длины нахлеста при максимальной нагрузке ряда на растяжение по нормам ACI 318-05 составляет 73 см при свободном соединении и 109 см при связанном соединении. |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Таблица. Рекомендуемые минимальные величины нахлеста (анкеровки) для соединяемых стрежней арматуры работающих на сжатие, для различных марок бетона |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Таблица. Рекомендуемые величины нахлеста для прямых соединений стрежней арматуры работающих на растяжение на основе требований разделов 12.2.2.2 и 12.15 ACI 318-05 |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Таблица. Рекомендуемые минимальные величины нахлеста (анкеровки) для соединяемых стрежней арматуры мелкозаглубленного ленточного фундамента, работающих на растяжение, для различных марок бетона |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Соединения соседних стержней арматуры должны быть разнесены минимум на 40 диаметров соединяемой арматуры или 1,5 длины нахлеста стержней, но не менее 61 см. В зоне стыковки нахлестом обязательно устанавливают дополнительную поперечную арматуру. Соединение арматуры сваркой В практическом дачном строительстве выполнить данное требование возможно, лишь приобретя арматуру свариваемого класса A400C или А500С. Обычная несвариваемая арматура А400 сильно теряет в прочности при нагревании. Перекрестия арматуры мелкозаглубленного ленточного фундамента сваривать нельзя! Нормы американского института бетона ACI 318-05 (Пункт 7.5.4) запрещают сваривать перекрестия любой арматуры, так как возможны разрывы стержней под нагрузкой. Отечественные ведомственные строительные нормы ВСН 37-96 разрешают дуговую электросварку перекрестий арматуры, только начиная с номинального диаметра 25 мм. Нахлесты арматуры мелкозаглубленного ленточного фундамента сваривается электродами диаметром 4-5 мм. Нахлест стержней при сварке арматуры класса А500С составляет 10 диаметров свариваемой арматуры [пункт 6.4.4 пособия по проектированию «Армирование элементов монолитных железобетонных зданий» (Москва 2009)]. Сварные соединения арматуры мелкозаглубленного ленточного фундамента выполняются в соответствии с ГОСТ 14098 и ГОСТ 10922. То есть, чтобы правильно сварить два стержня арматуры диаметром 14 мм, нахлест стрежней нужно задать как 140 мм. Таблица. Рекомендуемые величины длины сварного шва при сварке арматуры*
* Рекомендованные величины по данным компании поставщика металлоизделий ОАО «Инпром» и Ростовского государственного строительного университета (Ростов-на-Дону, 2010). Также при необходимости фиксированной прочности стыка стержней арматуры мелкозаглубленного ленточного фундамента их можно соединять обжимными гильзами или винтовыми муфтами. При использовании для стыков арматуры муфт на резьбе, несущая способность муфтового соединения должна быть такой же, что и стыкуемых стержней (соответственно при растяжении или сжатии). При использовании муфт на резьбе должна быть обеспечена требуемая затяжка муфт для ликвидации люфта в резьбе.
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Соединение арматуры мелкозаглубленного ленточного фундамента (общие правила) |
Глава из книги «Мелкозаглубленный ленточный фундамент»
Соединение (анкеровка) арматуры мелкозаглубленного ленточного фундамента с помощью стандартного крюка или лапки Соединение арматуры с использованием стандартного крюка (загиб конца арматуры на угол 180° – арматура класса A-II) или лапки (загиб конца арматуры на угол 90° градусов – арматура класса A-III [таблица 5. 2, Голышев, 1990] применяют для соединения арматуры периодического профиля, работающей преимущественно на растяжение. Лапки и крюки не рекомендуется применять для анкеровки сжатой арматуры [пункт 8.3.19 СП 52-101-2003]. Максимальный угол изгиба не должен превышать 180°. Загнутый элемент арматуры усиливает скрепление стержня с бетоном мелкозаглубленного ленточного фундамента.Стандартный крюк и лапка для анкеровки арматуры мелкозаглубленного ленточного фундамента, работающей на растяжение |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Таблица. Рекомендуемые основные размеры стандартного крюка и лапки для соединения арматуры мелкозаглубленного ленточного фундамента, работающей на растяжение |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Для простоты запоминания длины загиба можно воспользоваться рекомендациями пункта R611. 7.1.5 IRC-2003: Длина свободного конца арматуры после изгиба на 180° должна составить не менее 4 диаметров арматуры, но не менее 64 мм. А при загибе на 90° – не менее 12 диаметров арматуры. В пособии Голышева длину свободного конца крюка определяют как 3 диаметра, а полную длину отгиба как 6 ¼ диаметра арматуры. Для лапки 90° длина отгиба 6 ¼ диаметра арматуры из которых 1 ¼ диаметра приходится на сам сгиб и 5 диаметров на длину конца лапки [Рис. 5.2, А.Б. Голышев,1990]. Величина нахлеста стержней арматуры с загнутыми элементами при анкеровке определяется как и величина нахлеста стержней арматуры без загнутых элементов. Анкеровка с помощью загнутых элементов подойдет для нижнего ряда арматуры мелкозаглубленного ленточного фундамента, работающей на растяжение. Приведенные выше размеры величины отгибов арматуры для анкеровки не подходят для армирования углов и примыканий монолитного ленточного фундамента: армирование углов мелкозаглубленного ленточного фундамента требует иной анкеровки. |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Стандартный крюк и лапка для анкеровки арматуры мелкозаглубленного ленточного фундамента, работающей на растяжение | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Соединение арматуры мелкозаглубленного ленточного фундамента (общие правила) |
Удельный вес арматуры, таблица
Содержание статьи:
Прутья арматуры
Арматура является определенностью совокупностью всех элементов, которые довольно прочно связаны между собой. Помимо всего этого, они именно такие составляющие, при работе непосредственно, с бетоном, в конструкциях железного и бетонного характера, очень часто воспринимают именно те напряжения, которые напрямую относятся к растягивающим.
Кстати, их применяют и для того, чтобы усилить бетон в сфере зоны сжатого направления.
Основное применение арматуры
Используется сталь арматурного направления, да еще и довольно-таки периодическая, при процессе строительства всех оснований, а также и иных конструкций из такого материала, как монолит, в частности (читайте о диаметре арматуры для фундамента).
Когда производят бетон, очень высоких затрат и времени требует к себе такое устройство, как армакаркас для того, чтобы осуществить процесс армирования самой конструкции.
Весовая категория подобной арматуры обычно представляется в некоторых таблицах. Соотношения диаметра, а также массовых характеристик одного метра обязательно заключаются в такие таблицы для примеров.
Если знать, какой удельный вес арматуры, таблица по ГОСТу 82 года, то возможно дать оценку всем показателям самого сооружения армирования, а именно, составляется некая пропорция, где масса относится, непосредственно, к объему бетона. В целом, можно легко разобраться в подобной таблице и высчитать сколько в тонне арматуры.
Что такое погонный метр арматуры
Таблица удельного веса арматуры
Погонный метр арматуры представляет собой довольно отделенные стержни, причем тоже, арматурные, которые являются гладкими и не далеки от периодического профиля, имеющие длину в один метр.
А что касается весовой категории, что все это зависит от диаметра стали арматурного направления по ГОСТу 82 года. Причем выбирается из следующего ряда размерностей: от шести до восьмидесяти миллиметров с последующим увеличением в два раза.
Организации строительного профиля, стараются применять ту арматуру, у которой масса всегда соответствует требованиям по ГОСТу. Все это делается только потому, что сталь отечественного производства обладает, ну просто очень высокими качественными характеристиками, помимо того, что отвечает всем нормам и правилам.
Для того чтобы выбрать арматуру в области весовой категории, необходимо определиться с размерностями самого диаметра. Все это можно узнать из таблицы, которая называется Удельная весовая категория в метре погонном, а также в сферах использования и уже от этого можно выстраивать схемы армирования бетона.
Армирование конструкций
В принципе, массовая категория в подобном метре погонного направления самой арматуры напрямую зависит от форм снования профиля посредственного, возрастающего ряда, а именно, гладкого, либо рельефного направления.
Все те ребра, а также и выступы в значительной мере делают лучше все сцепления, такого строительного материла.
Все, напрямую, зависит от технологии. Стоит учитывать то, что та сталь, которая относится к железной и бетонной, разделяется на несколько вариаций. Первая, это горячекатаная стержневой категории, а вот вторая, холоднотянутая, проволочного направления.
Характеристики арматуры
Помимо этого, обязательно нужно быть в курсе того, что массовая категория одного метра арматуры горячекатаного направления никаким образом не имеет никакого отношения к ее же основанию всех характеристик механического профиля. Именно они и подразделяются на 6 классов.
Все это деление зависит от того, насколько прочный металл, а также его марка с наличием обозначением условного профиля: А-1, А-2, А-3, А-4, А-5 и А-6.
Например, та строительная арматура, которая непосредственно относится к категории А-три, прекрасно выполняет работу, которая заключается в укреплении конструкции из бетона. Причем все это уместно для тех зданий, которые довольно быстро возводятся. Довольно точная весовая характеристика самой арматуры зависит от массовой части каркасов элементов здания, сооружения, которые в свою очередь, проходят процесс заливки раствором из бетона по поверхности.
Склад арматуры
В принципе, чаще всего, производительность стали арматурной направленности проходит в совокупности всех отработанных технологий в плане обрабатывания, именно, металла.
Как правило, еще чаще, технологии, которые существовали в далеком СССР, были гораздо надежнее и прочнее во всех отношениях, нежели на сегодняшний день. Сегодня, арматурный материал можно приобрести по весьма доступным ценам, причем качество будет отвечать всем нормам и требованиям по ГОСТу.
Достаточно авторитетные аналоги обладают очень высокой ценовой категорией, и при этом всё зависит от удельного веса арматуры, таблицу которой можно найти в интернете. В большинстве случаев, перед самой продажей, подобный строительный материал в обязательном порядке проходит процесс контроля в области качества.
Именно это и может гарантировать своим потребителям то ожидаемое качество и сверх технологии. Конечно же, основным таким фактором, который будет подтверждать действительное качество стройматериала служил и будет служить государственный стандарт, что вкратце именуют как ГОСТ.
Арматура А1, А2, А3, А4, А5, А6. Монтажная арматура
- Главная
- Продукция
- Сортовой прокат
- Арматура
Наша компания предлагает любую необходимую вам арматуру в Москве, гарантируя оптимальные цены и оперативную доставку на объект. Мы заключили прямые партнерские договора с ведущими производителями строительной арматуры, благодаря чему можем предложить одни из самых привлекательных цен на рынке, а также обеспечить поставку арматуры безусловно высокого качества и соответствия всем заявленным характеристикам.
Арматура – отдельный вид сортового металлопроката, предназначенный для использования в качестве армирующего элемента в монолитных и сборных железобетонных конструкциях. Именно потому арматура металлическая сегодня применяется практически во всех областях строительства и в некоторых других сферах.
Основное предназначение арматуры в железобетонной конструкции – восприятие усилий на растяжение, благодаря чему вся конструкция наделяется высокой прочностью, надежностью и долговечностью. При этом стоит различать строительную арматуру, отличительной чертой которой является наличие серповидного или кольцевого рисунка, обеспечивающего лучшее сцепление с бетоном, и гладкую арматуру, предназначенную для использование в других сферах и областях применения. Помимо этого само определение «арматура» используется и для обозначения других изделий, не имеющих отношения к строительной сфере или промышленности. Это, например, арматура высокого давления, арматура регулирующая трубопроводная или арматура запорная трубопроводная, применяемая для создания сетей трубопроводов различного назначения.
Основные классы и виды строительной арматуры
В основе классификации арматуры лежат её химические и физические характеристики, сталь, из которой она изготовлена, прочность, технология изготовления и некоторые другие показатели. В соответствии с этим в настоящее время применяются следующие классы и типы:
- По технологии изготовления:
- горячекатаная, холоднокатаная и катаная арматура.
- По характеру профиля разделяют:
- периодического профиля, рифленая (классы А2, А3, А4 и А5) и арматура гладкая (класс А1).
- По условиям эксплуатации конструкций:
- напрягаемая и ненапрягаемая.
- По ориентации в конструкции:
- поперечная и продольная.
- Наиболее важной классификацией считается разделение по химическому составу стали:
- По степени окисления в марке стали:
- КП – кипящая, ПС – полуспокойная и СП – спокойная.
- По классу прочности разделяют:
- А1 (AI), А2 (AII), А3 (AIII), А4 (AIV) и А5 (AV) или А240, А300, А400, А500, А600, А800, А1000.
- Термически упрочненная арматура классов
- Ат400, Ат500, Ат600, Ат800, Ат1000, Ат1200.
Арматура сталь, которой, позволяет выполнять электросварочные соединения прутов при сборке каркасов армирования – это классы А500Т, А800Т и т.д.
Наличие обозначения «К» в маркировке, например, арматура рифленая А3 К, обозначает её повышенную стойкость к коррозионному растрескиванию под напряжением.
В настоящее время арматура класса а3, а также и других классов, выпускается в виде стержней диаметром от 6 до 40 мм и длиной от 6 до 12 м, а также в стержнях немерной длины. При этом если вы собираетесь арматуру строительную купить, то следует знать, что её цена рассчитывается преимущественно по весу и измеряется в тоннах. Таким образом, вес 1 погонного метра арматуры диаметром 6 мм будет составлять 0,222 кг, а диаметром 20 мм – 2,47 кг. В целом подробная таблица соотношения диаметра и веса арматурной стали приводится в ГОСТ 5781-82, в соответствии с которым и рассчитывается стоимость 1 погонного метра арматуры каждого диаметра.
Поэтому, если вам нужна арматура строительная цена, на которую, будет гарантированно одной из самых низких на рынке, значит вам необходимо обратиться в нашу компанию. А наши квалифицированные менеджеры помогут вам подобрать необходимую арматуру и купить её любое количество.
Гладкая арматура (ГОСТ 5781-82)
Номер профиля (номинальный диаметр стержня), мм | Масса 1 м профиля, кг | Количество метров в 1 т | Площадь поперечного сечения, см2 |
---|---|---|---|
А1 6 | 0,222 | 4504,50 | 0,283 |
А1 8 | 0,395 | 2531,65 | 0,503 |
А1 10 | 0,617 | 1620,75 | 0,785 |
А1 12 | 0,888 | 1126,13 | 1,131 |
А1 14 | 1,210 | 826,45 | 1,540 |
А1 16 | 1,580 | 632,91 | 2,010 |
А1 18 | 2,000 | 500,00 | 2,540 |
А1 20 | 2,470 | 404,86 | 3,140 |
А1 22 | 2,980 | 335,57 | 3,800 |
А1 25 | 3,850 | 259,74 | 4,910 |
А1 28 | 4,830 | 207,04 | 6,160 |
А1 32 | 6,310 | 158,48 | 8,040 |
А1 36 | 7,990 | 125,16 | 10,180 |
Круг из арматурной стали
Номер профиля (номинальный диаметр стержня), мм | Масса 1 м профиля, кг | Количество метров в 1 т | Площадь поперечного сечения, см2 |
---|---|---|---|
Круг 40 | 9,870 | 101,32 | 12,570 |
Круг 45 | 12,480 | 80,13 | 15,000 |
Круг 50 | 15,410 | 64,89 | 19,630 |
Круг 55 | 18,650 | 53,62 | 23,760 |
Круг 60 | 22,190 | 45,07 | 28,270 |
Круг 70 | 30,210 | 33,10 | 38,480 |
Круг 80 | 39,460 | 25,34 | 50,270 |
Арматура рифленая А3
Номер профиля (номинальный диаметр стержня d) | Площадь поперечного сечения, см | Масса 1 м профиля | |
теоретическая, кг | предельные отклонения, % | ||
Арматура 6 А3 | 0,283 | 0,222 | +9,0 -7,0 |
Арматура 8 А3 | 0,503 | 0,395 | |
Арматура 10 А3 | 0,785 | 0,617 | +5,0 -6,0 |
Арматура 12 А3 | 1,131 | 0,888 | |
Арматура 14 А3 | 1,540 | 1,210 | |
Арматура 16 А3 | 2,010 | 1,580 | +3,0 -5,0 |
Арматура 18 А3 | 2,540 | 2,000 | |
Арматура 20 А3 | 3,140 | 2,470 | |
Арматура 22 А3 | 3,800 | 2,980 | +3,0 -5,0 |
Арматура 25 А3 | 4,910 | 3,850 | |
Арматура 28 А3 | 6,160 | 4,830 | |
Арматура 32 А3 | 8,040 | 6,310 | +3,0 -4,0 |
Арматура 36 А3 | 10,180 | 7,990 | |
Арматура 40 А3 | 12,570 | 9,870 | |
Арматура 45 А3 | 15,000 | 12,480 | |
Арматура 50 А3 | 19,630 | 15,410 | +2,0 -4,0 |
Арматура 55 А3 | 23,760 | 18,650 | |
Арматура 60 А3 | 28,270 | 22,190 | |
Арматура 70 А3 | 38,480 | 30,210 | |
Арматура 80 А3 | 50,270 | 39,460 |
Класс арматурной стали | Диаметр профиля, мм | Марка стали |
---|---|---|
A-I (А240) | 6-40 | Ст3кп, Ст3пс, Ст3сп |
A-II (А300) | 10-40 | Ст5сп, Ст5пс |
Ас-II (Ас300) | 10-32 | 10ГТ |
A-III (A400) | 6-40 | 35ГС, 25Г2С |
— Руководство Blender
Номер ссылки
- Режим
Режим редактирования и режим рисования по весу
- Меню
Вес малярных инструментов.
Blender предоставляет набор вспомогательных инструментов для рисования веса.
Вариант подмножества
Некоторые инструменты также предоставляют фильтр подмножества, чтобы ограничить их функциональность только определенными группами вершин. (на панели Adjust Last Operation, отображаемой после вызова инструмента) со следующими опциями:
Активная группа
Кости для избранных поз
Поза деформации костей
Все группы
Все инструменты также работают с маскированием выделения вершин и маскированием выделения лица.В этих режимах инструменты работают только с выбранными вершинами или гранями.
Назначить из костных конвертов
Применить вес оболочки выбранных костей к выбранной группе вершин.
Назначить автоматически из кости
Применить от выбранных костей к группе вершин те же методы «автоматического взвешивания». как доступно в меню родительской арматуры.
Нормализовать все
Для каждой вершины этот инструмент следит за тем, чтобы сумма весов по все группы вершин равны 1.Этот инструмент нормализует все группы вершин, за исключением заблокированных групп, значения веса которых остаются неизменными.
- Активная блокировка
Сохранение значений активной группы при нормализации всех остальных.
Нормализовать
Этот инструмент работает только с активной группой вершин. Все вершины сохраняют свой относительный вес, но весь набор весов масштабируется так, чтобы максимальное значение веса было 1.0.
Пример нормализации.
Зеркало
Инструмент Mirror Vertex Group отражает веса с одной стороны идеально симметричной сетки. в противоположную сторону. Поддерживается только зеркальное отображение по локальной оси X. Те вершины, у которых нет соответствующей вершины на другой стороне, не будут затронуты. Но учтите, что веса не переносятся на соответствующую противоположную группу веса кости.
Пример зеркала.
- Mirror Weights
Если эта опция включена, каждая выбранная вершина получает информация о весе его симметричного аналога.Если выбраны обе вершины, это будет обмен информацией о весе; если выбран только один, информация из невыделенного будет перезаписывать выбранный. Информация о весе передается только для активной группы, если только Все группы не отмечен, и в этом случае он передается для всех групп.
- Flip Group Names
Работает с выбранными вершинами, принадлежащими группам вершин с «симметричными именами» (с такими компонентами, как «L», «R», «right», «left»).Все выбранные вершины, принадлежащие активной группе или симметричной активной группе, их отнесение к этой группе будет заменено отнесением к симметричной; однако его вес будет сохранен. Если отмечен Все группы , все присвоения этим типам групп будет заменен на симметричный аналог с сохранением старых грузов.
- Все группы
Работать со всеми группами вершин вместо активной.
- Зеркало топологии
Зеркало для не полностью симметричных сеток (приблизительное зеркало).Смотрите здесь для более подробной информации.
Подсказка
Зеркало на противоположную кость
Если вы хотите создать зеркальную весовую группу для противоположной кости (симметричного символа), то вы можете сделать это:
Удалите целевую группу вершин (где будут размещены отраженные веса).
Создать копию группы вершин исходной кости (группа, содержащая веса, которые вы хотите скопировать).
Переименуйте новую группу вершин в имя целевой группы вершин. (группа, которую вы удалили выше).
Выберите целевую группу вершин и вызовите инструмент Mirror. (используйте только опцию Mirror weights и опционально Topology Mirror , если ваша сетка не симметрична).
Инвертировать
Заменяет каждый вес выбранной весовой группы на вес × -1,0.
Примеры:
Инверт.
- Подмножество
Ограничить инструмент подмножеством. См. Выше «Опция подмножества» о том, как определяются подмножества.
- Добавить веса
Добавьте вершины, у которых нет веса, перед инвертированием (все эти веса будут установлены на 1.0).
- Remove Weights
Удаляет вершины из группы вершин, если после инвертирования они равны 0,0.
Примечание
Заблокированные группы вершин не затрагиваются.
Чистый
Clean Vertex Group Weights отменяет присвоение вершин из Группы вершин чей вес ниже предела .Удаляет веса ниже заданного порога. Этот инструмент полезен для очистки ваших весовых групп от очень малых (или нулевых) весов.
В показанном примере используется значение отсечки 0,2 (см. Параметры оператора ниже) так что все синие части очищены.
Обратите внимание: изображения используют параметр Показать нулевые веса Активный Таким образом, веса без ссылок отображаются черным цветом.
Чистый пример.
- Подмножество
Ограничить инструмент подмножеством. См. Выше «Опция подмножества», чтобы узнать, как определяются подмножества.
- Лимит
Это минимальное значение веса, которое будет сохраняться в группе. Веса ниже этого значения будут удалены из группы.
- Keep Single
Убедитесь, что инструмент Clean не будет создавать вершины, на которые нет ссылок. (вершины, которые не назначены ни одной группе вершин), поэтому каждая вершина будет сохраните хотя бы одну гирю, даже если она ниже предельного значения!
Квантовать
Этот оператор использует процесс, известный как квантование. который принимает входные веса и фиксирует каждый вес на определенное количество шагов от (0 до 1), поэтому между значениями больше нет плавного градиента.
Пример квантования (шаги = 2).
- Шагов
Число шагов от 0 до 1 для квантования весов. Например, 5 допускает следующие веса
[0,0, 0,2, 0,4, 0,6, 0,8, 1,0]
.
Уровни
Добавляет смещение и шкалу ко всем весам выбранных весовых групп. с помощью этого инструмента вы можете повысить или понизить общий «жар» весовой группы.
Примечание
Ни один вес никогда не будет установлен на значения выше 1.0 или ниже 0,0 независимо от настроек.
Пример уровней.
- Подмножество
Ограничить инструмент подмножеством. См. Выше «Опция подмножества», чтобы узнать, как определяются подмножества.
- Смещение
Значение из диапазона (-1,0 — 1,0), которое будет добавлено ко всем весам в группе вершин.
- Усиление
Все веса в подмножестве умножаются на усиление.
Примечание
Какой бы вариант усиления и смещения вы ни выбрали, во всех случаях окончательное значение каждого веса будет ограничено диапазоном (0. 0 — 1.0). Таким образом, вы никогда не получите отрицательный вес или перегретые участки. (вес> 1.0) с помощью этого инструмента.
Гладкая
Подсказка
Инструмент «Сглаживание» работает, только если включена функция «Маскирование выделения вершин для рисования». В противном случае кнопка инструмента неактивна.
Смешивает веса выбранных вершин со смежными невыделенными вершинами. Этот инструмент работает только в режиме выбора вершины.
Чтобы понять, что на самом деле делает этот инструмент, давайте рассмотрим простой пример.Выбранная вершина соединяется с четырьмя соседними вершинами. (отмечен серым кружком на изображении). Все смежные вершины не выделяются. Теперь инструмент вычисляет средний вес всех связанных и невыделенных вершин. В примере это:
\ ((1 + 0 + 0 + 0) / 4 = 0,25 \)
Это значение умножается на коэффициент, указанный в параметрах оператора (см. Ниже).
Если коэффициент равен 0,0, на самом деле ничего не происходит, и вершина просто сохраняет свое значение.
Если коэффициент равен 1,0, то берется рассчитанный средний вес (здесь 0,25).
Перетаскивание коэффициента от 0 до 1 постепенно изменяет старое значение на вычисленное среднее.
Теперь давайте посмотрим, что произойдет, когда мы выберем все но также один из соседей выбранной вершины. Снова все связанные и невыделенные вершины отмечены серым кружком. Когда мы сейчас вызываем инструмент Smooth и устанавливаем Factor равным 1.0, то мы видим разные результаты для каждой из выбранных вершин:
Самая верхняя и самая нижняя выбранные вершины:
окружены тремя невыделенными вершинами со средним весом \ ((1 + 0 + 0) / 3 = 0.333 \) Таким образом, их цвет изменился на светло-зеленый.
Средняя вершина:
соединяется с одной невыделенной вершиной с весом
= 1
. Таким образом, в данном случае средний вес равен 1.0, поэтому цвет выбранной вершины изменился на красный.Правая вершина:
окружен тремя невыделенными вершинами со средним весом = \ ((0 + 0 + 0) / 3 = 0. 0 \) Таким образом, средний вес равен 0, поэтому выбранный цвет вершины вообще не изменился. (он был уже синим до применения Smooth).
Наконец, давайте посмотрим на практический пример. Выбрана петля среднего края. и он будет использоваться для смешивания левой части с правой стороной области.
Все выбранные вершины имеют две невыделенные смежные вершины.
Средний вес невыделенных вершин равен \ ((1 + 0) / 2 = 0,5 \)
Таким образом, когда коэффициент установлен на 1.0, тогда краевой цикл превращается в зеленый и, наконец, смешивает холодную сторону (справа) с горячей (слева).
- Фактор
Эффективное количество смешивания. Если для параметра «Фактор» установлено значение 0,0, инструмент «Сглаживание» ничего не делает. Для Factor> 0 веса затронутых вершин постепенно сдвигаются от их первоначального значения. к среднему весу всех связанных и невыделенных вершин (см. примеры выше).
- Iterations
Количество повторов операции сглаживания.
- Expand / Contract
Положительные значения расширяют выбор до соседних вершин, в то время как сужают пределы выбора.
- Источник
Вершины для смешивания.
- Все
Сглаживание сглаживает как выбранные, так и невыделенные вершины.
- Только выбранные
Сглаживание будет сглаживаться только для выбранных вершин.
- Only Deselected
Smoothing будет сглаживать только с невыделенными вершинами.
Переносные веса
Копирует веса других объектов в группы вершин активного объекта.
По умолчанию этот инструмент копирует только активную (выбранную) группу вершин исходного объекта. в активную группу вершин целевого объекта или создает новую, если группа не существует. Однако вы можете изменить поведение инструмента на панели «Настроить последнюю операцию».
Например, чтобы перенести все существующие группы вершин из исходных объектов в целевые, измените параметр Source Layers Selection на By Name .
Примечание
Этот инструмент использует общий «перенос данных», но переносит все выбранные объекты в активный.См. Раздел «Передача данных». документы для деталей и объяснений опций.
Подготовьте копию
Сначала вы выбираете все исходные объекты и, наконец, целевой объект. (целевой объект должен быть активным объектом).
Важно, чтобы исходные объекты и целевой объект находились в одном месте. Если их поставить рядом, перенос веса не будет. (См. Опцию Vertex Mapping .) Вы можете размещать объекты на разных слоях, но вы должны убедиться, что все объекты видны при вызове инструмента.
Теперь убедитесь, что целевой объект находится в режиме раскрашивания по весу. Откройте панель инструментов и вызовите инструмент Transfer Weights на панели Weight Tools .
Отрегулируйте последнюю путаницу на панели управления
Вы можете заметить, что панель Adjust Last Operation остается доступной. после переноса веса. Панель только исчезает когда вы вызываете другого оператора, у которого есть собственная панель «Настроить последнюю операцию». Это может привести к путанице при повторном использовании переноса весов после изменения групп вершин.Если вы затем воспользуетесь все еще видимой панелью «Настроить последнюю операцию», тогда Blender вернет вашу работу в исходное состояние прямо перед тем, как вы изначально вызывали инструмент Transfer Weights .
Итак, если вы хотите снова вызвать инструмент Transfer Weights после того, как вы внесли некоторые изменения в свой группы вершин, затем всегда используйте кнопку Transfer Weights , даже если панель «Настроить последнюю операцию» все еще доступна. Если вы действительно не хотите сбросить свои изменения при первоначальном вызове инструмента.
Общий лимит
Уменьшите количество весовых групп на вершину до указанного предела. Инструмент сначала удаляет самые низкие веса, пока не будет достигнут предел.
Подсказка
Инструмент может работать разумно, только если выбрано более одной весовой группы.
- Подмножество
Ограничить инструмент подмножеством. См. Выше «Опция подмножества», чтобы узнать, как определяются подмножества.
- Лимит
Максимальное количество весов, разрешенных для каждой вершины.
Исправить деформации
Инструмент Fix deforms используется для изменения ненулевого веса объекта таким образом, чтобы он деформировался. вершины находятся на новом определенном расстоянии. Это помогает исправить деформации. потому что, когда сложные модели деформируются до крайних положений, они часто бывают заметно бугристыми, неровными или иным образом неправильно деформированы. Используя этот инструмент, вы можете сгладить деформацию.
Чтобы использовать инструмент, выберите вершины, которые вы хотите переместить, либо в режиме редактирования, либо с помощью выделения / маски вершины.Оператор теперь можно использовать и изменять с помощью следующих опций:
- Расстояние
Расстояние, на которое нужно переместиться.
- Strength
С помощью этого коэффициента можно изменить пройденное расстояние.
- Точность
Изменения веса суммы изменяются с каждой итерацией: более низкие значения медленнее.
Примечание
Обратите внимание, что если он не меняется, значит, нет ненулевых весов костей. которые изменены, чтобы приблизить его к предполагаемому расстоянию.
Замки
Номер ссылки
- Режим
Режим редактирования и режим рисования по весу
- Меню
- Ярлык
К
Группы вершин можно заблокировать, чтобы предотвратить нежелательное редактирование определенной группы вершин.
Подсказка
Кости, принадлежащие группе заблокированных вершин, отображаются красным цветом в окне 3D-просмотра.
- Lock All
Блокирует все группы вершин.
- Разблокировать все
Разблокирует все группы вершин.
- Заблокировать выбранные
Блокирует выбранные группы вершин.
- Разблокировать выбранные
Разблокирует выбранные группы вершин.
- Lock Unselected
Блокирует невыделенные группы вершин.
- Разблокировать невыделенные
Разблокировать невыделенные группы вершин.
- Заблокировать только выбранные
Заблокировать выбранные и разблокировать выбранные группы вершин.
- Lock Only Unselected
Разблокировать выбранные и заблокировать невыделенные группы вершин.
- Инвертировать блокировки
Инвертирует блокировки для всех групп вершин.
Как пересчитать автоматический вес отдельных костей?
Как пересчитать автоматический вес для отдельных костей? — Обмен стеков BlenderСеть обмена стеков
Сеть Stack Exchange состоит из 177 сообществ вопросов и ответов, включая Stack Overflow, крупнейшее и пользующееся наибольшим доверием онлайн-сообщество, где разработчики могут учиться, делиться своими знаниями и строить свою карьеру.
Посетить Stack Exchange- 0
- +0
- Авторизоваться Зарегистрироваться
Blender Stack Exchange — это сайт вопросов и ответов для людей, которые используют Blender для создания трехмерной графики, анимации или игр. Регистрация займет всего минуту.
Зарегистрируйтесь, чтобы присоединиться к этому сообществуКто угодно может задать вопрос
Кто угодно может ответить
Лучшие ответы голосуются и поднимаются наверх
Спросил
Просмотрено 30к раз
$ \ begingroup $ После того, как я отредактировал уже взвешенную модель и ее арматуру, режим позы больше не захватывает конечности должным образом.
Есть ли способ пересчитать вес для отдельных костей ? Потому что я уже редактировал веса для других частей меша и не хочу переделывать это снова.
Создан 31 июл.
xDonnervogelxx54111 золотой знак55 серебряных знаков1818 бронзовых знаков
$ \ endgroup $ $ \ begingroup $В режиме рисования веса выберите кости позы, для которых вы хотите пересчитать вес, и нажмите: W> Назначить автомат из костей
Создан 01 авг.
Борис Борис53544 серебряных знака 66 бронзовых знаков
$ \ endgroup $ 2 $ \ begingroup $(на август 2019 г. 2.8) Сначала выберите кости, затем выберите сетку с нажатой клавишей Shift. Убедитесь, что ваша сетка выбрана второй.
Теперь войдите в режим рисования веса и, удерживая Ctrl, выберите ту кость, для которой вы хотите отрегулировать вес.
Нажмите f3, чтобы открыть операторский поиск и ввести «Weight From Bones»
Затем выберите его и выберите «Автоматически»
Так как вы можете выбрать любые кости, которые вы хотите сейчас, во время рисования веса, вы можете повторно применить ваши автоматические веса ко всем своим костям таким образом.
Создан 22 авг.
Брайан ТБрайан Т8111 серебряный знак22 бронзовых знака
$ \ endgroup $ 1 $ \ begingroup $ctrl-select bone в режиме раскрашивания веса у меня не работал в Blender 2.8. Хотя для меня работает следующее:
- Выберите кости позы в Pose Mode .
- Выберите арматуру, затем создайте сетку в Object Mode .
- Goto Weight Paint , выберите всю область, нажав A (или только выбранную область по вашему желанию)
- В верхнем левом углу 3D-вида найдите меню Весов и нажмите Назначить автоматически по костям
- Готово! Вы можете проверить новый вес, выбрав Vertex Group вашей кости в Object Data в окне Properties
Создан 26 ноя.
kklkkl12522 серебряных знака 77 бронзовых знаков
$ \ endgroup $ 1 $ \ begingroup $Перейдите в режим позы и выберите кость, которую вы хотите утяжелить.
Затем выберите свою сетку и переключитесь в режим рисования по весу.
Нажмите W, а затем выберите «назначить автоматически из костей»
Создан 18 окт.
Мариетто1,9959 золотых знаков2020 серебряных знаков4646 бронзовых знаков
$ \ endgroup $Не тот ответ, который вы ищете? Посмотрите другие вопросы с метками кости или задайте свой вопрос.
lang-py
Blender Stack Exchange лучше всего работает с включенным JavaScriptВаша конфиденциальность
Нажимая «Принять все файлы cookie», вы соглашаетесь, что Stack Exchange может хранить файлы cookie на вашем устройстве и раскрывать информацию в соответствии с нашей Политикой в отношении файлов cookie.
Принимать все файлы cookie Настроить параметры
PremierSoup / Normalize-Armature-Weights: нормализовать группы вершин арматуры в Blender.
Нормализовать веса арматуры добавляет возможность нормализовать группы вершин арматуры в Blender. Это часть серии сценариев, которые я написал, когда начал изучать и использовать Blender в своих личных проектах. Нормализация веса арматуры выпущена под лицензией GPL v3.0 и предназначена для Blender 2.63.
Нормализовать вес арматуры находится на панели инструментов в режиме раскрашивания веса. Предполагается, что на текущем объекте есть только одна арматура. Нормализовать веса арматуры по умолчанию содержит веса активной группы вершин.
Чтобы установить нормализацию веса якоря, следуйте стандартной процедуре с установкой дополнительных модулей.
Для тех, кто не знаком с этим процессом, откройте настройки пользователя Blender (Ctrl + Alt + U). Перейдите на вкладку Addons. Нажмите кнопку «Установить надстройку», перейдите туда, где вы загрузили надстройку, и выберите файл python. Убедитесь, что в разделе «Поддерживаемый уровень» выбрана категория «Тестирование». Введите имя надстройки в поле поиска и установите флажок «Включить надстройку».
В настоящее время я использую Blender для создания небольшого короткометражного фильма. Я все еще изучаю Blender, и это в основном линейный процесс, поскольку я узнаю, что мне нужно выполнить на каждом этапе моего личного производства. В моих нынешних знаниях о том, как использовать Blender, есть большие зияющие дыры. Из-за этого все скрипты, которые я сейчас выпускаю, находятся на стадии «Тестирования». Очень вероятно, что у них будут ошибки, связанные с отсутствием у меня текущих знаний. Хуже того, эти сценарии могут реализовывать уже существующую функцию!
Я не знаю, как далеко зайдет мой маленький проект.Я не знаю, смогу ли я использовать Blender в своей профессиональной карьере и когда это сделаю. Поэтому у меня нет возможности узнать, дойдут ли когда-нибудь сценарии, которые я пишу сейчас, до более совершенного состояния. Учитывая открытую природу Blender, мои надежды на будущее самого Blender и мою веру в движение «авторское лево», я решил выпустить эти скрипты в их текущем неотшлифованном состоянии.
Я искренне надеюсь, что они будут для вас столь же полезны, как и для меня. Если вы писатель сценариев и заинтересованы в этих сценариях, пожалуйста, не стесняйтесь их форкнуть!
Blender to Unity Weight Painting не переносится.
Не удается добиться плавной работы окрашенной арматуры и сетки в Unity.
Вот мой рабочий процесс:
-Сделайте раскрашивание по весу в Blender.
-Делать анимацию в Blender.
-Экспорт FBX.
-Импорт в Unity
-Установить аватар на гуманоида (кости идеально подходят)
Но анимация воспроизводится не так плавно, как в Blender, и деформации не растягиваются правильно.
В единстве:
В блендере:
Анимация в целом работает правильно, только не в некоторых частях, например, в коленях.
Обновление: шаги по воссозданию проблемы
-Создайте арматуру в Blender, выдавите вторую кость (образуя соединение).
-Создайте две цилиндрические сетки как «руку» и «локоть», поместите их, чтобы сформировать сочлененный придаток (полную руку).
— Объединение сеток в единую сетку.
-Установите сетку, чтобы закрыть арматуру.
— Родительская сетка для арматуры (автоматическое взвешивание для облегчения шагов, ручная группировка вершин, если нет)
— Утяжелите сетку, чтобы получился гладкий, как у человека, сустав
— В режиме позы сгибайте сустав, как будто сгибаете руку (сделайте простую анимацию, достаточно одного ключевого кадра).
-Экспорт арматуры и сетки как FBX.
-DragNDrop FBX на Unity
-Установить тип анимации (гуманоид, если вы сделали всю модель, общий, если нет)
— Проблему можно посмотреть на вкладке «Анимация».
Версия Unity: 2019.2.6f1
Рука в блендере:
Рука в единстве:
https://youtu.be/rbGk0Hdpyh5
Тестовый файл:
https: // pasteall.org / blend / 38a8b86904ea4fb2b984f523b70bc0f2
Blender Tutorial: Как создать свой первый риг персонажа: Часть 2 — Рисование веса | Pluralsight
В предыдущей статье о оснастке я провел вас через процесс настройки арматуры в Blender. Мы узнали, как настроить все кости и применить автоматический вес, чтобы мы могли приступить к позированию нашего персонажа. Конечно, как и большинство инструментов, это не так просто, как нажать кнопку «Автоматические веса», и все готово.Это действительно просто хорошее место для начала, и ручную утяжеление еще нужно делать. Раскрашивание веса или скиннинг — это процесс ручной настройки влияния каждой кости на сетку вашего персонажа. Например, если вы двигаете локтем, какое влияние он оказывает на плечо? На самом деле, это не должно сильно влиять на плечо, но функция автоматического взвешивания — это лучшее предположение Блендера о влиянии, которое должна иметь каждая кость, и это предположение не всегда верно.В зависимости от модели персонажа, которую вы используете, функция автоматического взвешивания могла бы выполнять большую часть работы для ног. Однако у модели персонажа, которую я использую, есть одежда, пояс и т. Д. Из-за этого большинство деформаций, которые я получаю при позировании костей, не дают мне желаемых результатов. Здесь на помощь приходит раскрашивание веса, чтобы мы могли убедиться, что наш персонаж деформируется наиболее реалистичным и правдоподобным способом, поэтому давайте пройдемся по этому процессу сейчас. Шаг 1. Проденьте модель в звонок Первый шаг, который мы можем сделать, — это действительно подвергнуть нашу модель тщательному тестированию.Мне нравится ставить модель и видеть получающиеся в результате деформации. Попытайтесь манипулировать оснасткой в экстремальных позах, намеренно попытайтесь сломать сетку, как далеко вы можете толкнуть оснастку, прежде чем деформации станут для вас странными? Вы можете видеть, что это не заняло много времени, и сетка начинает немного сходить с ума по нам, вращение руки оказывает слишком большое влияние на область плеч и вызывает расщепление меша. Вы не можете видеть под углом на изображении, но большая часть спинки куртки не следовала за остальной сеткой, поэтому она осталась позади.Ноги также слишком сильно влияют на область бедер и вызывают сильное растяжение в области пояса. Может показаться, что буровая установка в полном беспорядке … так оно и есть, но не нужно паниковать! Потому что все эти проблемы относительно легко исправить. Шаг 2: Рисование веса грудной кости Когда вы будете готовы начать рисовать веса, обычно рекомендуется применить очень простую анимацию к области, которую вы планируете рисовать. Я начинаю с грудной кости, поэтому выбираю арматуру и перехожу в режим позы. Я включил автоматический ключевой кадр и установил для активного кеинга значение «Вращение», у меня есть вращение кости по умолчанию в кадре 1, и я повернул ее вперед по оси X в кадре 15. Теперь легко увидеть, в чем именно заключаются проблемы. происходит на сетке, когда я вращаю ее вперед. Пока арматура все еще находится в режиме позы, щелкните правой кнопкой мыши сетку персонажа и, выбрав сетку, измените режим на Weight Paint. Теперь вы должны увидеть, что ваша модель приобрела голубоватый цвет. Когда вы щелкаете правой кнопкой мыши по кости, вы должны увидеть изменение цвета вокруг этой кости.Например, если выбрана грудная кость, вокруг кости будет зеленоватый цвет, который показывает, где находится влияние. Вы можете сказать, когда что-то имеет большее или меньшее влияние, по изменению цвета, красный означает, что влияние равно единице, поскольку область имеет все меньшее и меньшее влияние, цвет будет меняться, оранжевый меньше красного, желтый меньше оранжевого затем зеленый, затем синий. Установка значения веса на единицу означает, что вы рисуете все влияние, которое отображается красным цветом. Если он установлен на ноль, это означает, что вы убираете любое влияние на сетку.На полке инструментов вы должны увидеть параметры раскраски веса, то, на чем вы хотите сосредоточиться, — это значение веса, чем выше это значение, тем большее влияние он будет оказывать на сетку, чем ниже значение, тем меньше влияние . Нулевое значение означает, что вы лишаетесь влияния. Затем у вас есть радиус, который регулирует размер кисти веса. Когда вы продвигаетесь вперед во времени, когда персонаж поворачивается, вы можете точно увидеть, где находятся проблемы, с большим значением веса начните рисовать в областях, которые нуждаются в большем влиянии, таких как задняя часть куртки и передняя часть куртки.Это может занять много времени от перехода к начальному и конечному кадрам, чтобы убедиться, что персонаж деформируется именно так, как вы хотите. На изображении выше вы можете увидеть гораздо лучшие деформации, которые мне удалось получить, особенно в области куртки. Шаг 3: Рисование веса позвоночника Теперь, когда кость грудной клетки была должным образом связана с сеткой персонажа, пришло время перейти к кости позвоночника. Убедитесь, что он влияет только на нижнюю часть живота, а не на пояс или область бедер.Чтобы лучше видеть, что вы рисуете, вы можете нажать «Z» на клавиатуре, чтобы включить каркасный режим, чтобы вы могли более четко видеть, что нарисовано, а что нет. Также убедитесь, что у вас выделена кость позвоночника, когда вы рисуете веса. Снова примените анимацию к области позвоночника, чтобы вы могли четко видеть деформации во время движения персонажа. Шаг 4: Рисование с отягощением плечевой кости Когда туловище работает так, как мы хотим, мы можем начать рисовать веса на плече.Это та часть, где жизненно важно правильно назвать ваши кости с суффиксом «L» для левого и «R» для правого. Когда мы выбираем плечевую кость, мы хотим, чтобы веса были нарисованы на другой кости. Кости плеча называются «плечо_L» и плечо_R «. Когда мы выбираем одно плечо, Блендер знает, что мы хотим, чтобы веса, которые мы нарисовали, были перенесены на другое плечо, поэтому нам не нужно рисовать их дважды. Опять же, мы хотим применить небольшую анимацию к плечевой кости, поэтому мы хотим, чтобы ключевой кадр был в состоянии по умолчанию, а следующий с ним был повернут вверх настолько, насколько аниматору нужно было повернуть его.Вы можете увидеть окончательный результат после рисования веса на плече на изображении выше. Поиграйте с установкой значений веса, пока не найдете подходящий результат, и продолжайте прокручивать временную шкалу, чтобы увидеть, как деформируется плечо при подъеме. Шаг 5: Покраска веса верхнего плеча Следующим шагом будет снятие кожи с кости плеча, однако, поскольку мы создали систему IK, чтобы определить, как она будет двигаться после анимации, вам нужно установить несколько ключевых кадров для кости IK и поднять руку вверх. .Так же, как и раньше, добавьте ключевой кадр с рукой в позе по умолчанию, а другой — с поднятой вверх. Убедитесь, что когда рука поднята, она не влияет на верхнюю часть плеча и не деформирует куртку. Вы можете видеть, что до того, как я правильно снял кожу с руки, было много защемления в области плеча и подмышечной впадины, но теперь, однако, это сгладилось, добавив немного большего влияния на эти области. Шаг 6: снятие шкуры с ног Поэтому, когда мы впервые применили автоматические веса, он фактически достаточно рассчитал веса для таких областей, как рука, пальцы, а также шея и голова.Последнее, что нам нужно сделать, это отрегулировать вес ног. Вы можете видеть на изображении выше, что есть некоторое влияние на правую ногу, даже когда у нас выделена только левая кость, поэтому нам нужно пойти и избавиться от этого влияния, установив значение веса кисти на 0. Вы можете видеть на изображении выше, что я просто убрал влияние на противоположную ногу, но я также сохранил небольшое влияние на область паха, потому что я все еще хотел, чтобы это оказывало легкое влияние при движении ноги. Шаг 7. Регулировка тазовой кости Когда оснастка правильно привязана к сетке, следующим шагом будет корректировка тазовой кости. Если бы вы повернули бедренную кость, вы бы заметили, что вся верхняя часть тела также вращается, это не совсем то, как должны двигаться бедра, вы хотите, чтобы кость просто влияла на область бедра. Этого очень легко добиться, выбрав бедренную кость, скопировав ее, нажав Shift + D и повернув на 180 градусов, чтобы кость перевернулась напротив другой.Теперь выберите исходную бедренную кость, выберите новую, нажмите Ctrl + P и выберите «Сохранить смещение». Наконец, выберите кость позвоночника и в разделе «Свойства кости» снимите флажок «Наследовать вращение». Когда вы вращаете дублированную тазовую кость, бедро должно теперь вращаться и вести себя так же, как и бедра, и не затрагивать остальную часть тела! Хотя, как вы можете видеть, если вы поворачиваете бедро, необходимо немного покрасить вес, чтобы получить лучшие результаты деформации. Как вы можете видеть на изображении, я немного повлиял на куртку, чтобы она слегка двигалась при вращении бедер.Теперь, когда бедренная кость отрегулирована, мы закончили снимать шкуру с нашей оснастки! Итак, мы почти закончили. В следующей статье мы сделаем последний шаг и настроим элементы управления анимацией, чтобы нам было проще выбрать каждую кость и начать анимацию. Если вы хотите узнать больше о Blender, посетите библиотеку Digital-Tutors для получения дополнительных руководств по Blender.Родитель деформации арматуры — Руководство Blender
Номер ссылки
Режим: режим объекта и режим позы
Меню:
Горячая клавиша: Ctrl-P
Armature Deform Parenting — это способ создания и настройки модификатор арматуры.
Чтобы использовать функцию «Родительская деформация арматуры», вы должны сначала выбрать все дочерние объекты, которые будут
под влиянием арматуры, а затем, наконец, выберите сам объект арматуры. Когда-то все
дочерние объекты и арматура выбраны, нажмите Ctrl-P
и выберите
Деформация арматуры во всплывающем меню «Установить родительский элемент».
Арматура будет родительским объектом для всех остальных дочерних объектов и каждого дочернего объекта. будет иметь модификатор арматуры, связанный с арматурой (поле , объект ).
Кость, связанная с сетчатым объектом.
с пустыми группами
При воспитании будет создавать пустые группы вершин на дочерних объектах (если они еще не существуют) и названы в честь каждой деформируемой кости в каркасе. Вновь созданные группы вершин будут пустыми, это означает, что им не будет назначен вес. Группы вершин будут созданы только для костей, которые настроены как деформирующиеся. ().
Затем вы можете вручную выбрать вершины и назначить их определенной группе вершин вашего выбирая, чтобы кости в арматуре влияли на них.
Выберите этот вариант, если вы уже создали (и взвесили) все группы вершин, которые требуются сетке.
Пример
Например, если у вас есть арматура, состоящая из трех костей с именем «BoneA», «BoneB» и «BoneC» и кубическая сетка под названием «Cube». Если вы родите куб арматура куба получит три новые группы вершин, созданные на ней под названием «BoneA», «BoneB» и «BoneC». Обратите внимание, что каждая группа вершин пуста.
Куб в режиме редактирования с использованием деформации арматуры с пустыми группами.
с автоматическими весами
С автоматическим взвешиванием родительских элементов работает аналогично с пустыми группами, но не оставляет группы вершин пустыми. Он вычисляет, какое влияние конкретная кость окажет на вершины. на основе расстояния от этих вершин до конкретной кости (алгоритм «костного тепла»). Это влияние будет присвоено весовым коэффициентам в группах вершин.
Этот метод воспитания, безусловно, проще настроить, но он часто может привести к каркасу, который не деформирует ребенка. объекты так, как вы хотите.Перекрытия могут возникнуть, когда дело доходит до определения того, какие кости следует влиять на определенные вершины при вычислении влияний для более сложных арматур и дочерних объектов. Симптомы Из этой путаницы состоит в том, что при преобразовании арматуры в Pose Mode части дочерних объектов не деформируются как вы ожидаете; Если Blender не дает требуемых результатов, вам придется вручную изменить веса. вершин по отношению к группам вершин, которым они принадлежат и в которых они влияют.
с грузами для конвертов
Работает аналогично автоматическим весам.Разница в том, что влияния рассчитываются на основе настроек Bone Envelopes. Он назначит каждой группе вершин вершины, которые находятся внутри объема влияния кости, взвешиваются в зависимости от их расстояния до этой кости.
Это означает, что вновь включенные / исключенные вершины или новые настройки конверта не будут приняты во внимание. Вам нужно будет снова применить родительскую функцию Armature Deform With Envelope Weights.
Подсказка
Если хотите, чтобы параметр конверта использовался мгновенно, привяжите модификатор арматуры к Bone Envelopes .
Два набора арматур по три кости в каждом.
Предупреждение
Если вы определили группы вершин с теми же именами, что и кости со скелетом, их содержимое будет полностью отменяется как автоматическим весом, так и весом конверта. В этом случае вместо этого можно использовать With Empty Groups.
Вес Картина | Машиниматрикс
Здравствуйте и добро пожаловать на мой курс рисования веса. Я начал переделывать эту страницу с нуля. В ближайшие пару недель эта страница станет моей рабочей областью.
На самом деле, я надеюсь, что это станет большим усилием сообщества, чем чем-то, что я делаю в тишине своей комнаты. Итак…
Приглашение: Я приглашаю вас принять участие в создании этой страницы. Пожалуйста, дайте мне отзыв (в разделе комментариев ниже).
Пожалуйста, научите меня : Ваши мнения, замечания, советы, идеи,… все очень приветствуются! Фактически вы решаете, что будет отображаться на этой странице, а не только то, что, по моему мнению, вам нужно.
Содержание курса и аудитория
Этот курс знакомит с различными инструментами взвешивания в Blender.Он покажет практические примеры того, как взвешивание может быть выполнено качественно и с разумными усилиями.
Курс предназначен для пользователей, которые имеют некоторый базовый опыт работы с инструментами моделирования Blender и теперь хотят сделать следующий шаг:
Анимируйте свою модель.
Предварительные требования
- Blender 2.70 или новее
- Базовый опыт использования Blender
- Дополнение к Avastar (*)
(*) Этот курс в основном не зависит от Avastar, поэтому его могут пройти и пользователи, не являющиеся пользователями Avastar.Следовательно, Avastar не обязательно нужен.
Демонстрационная модель
Создал начальные рабочие модели.
Демо-модели. Нажмите, чтобы увеличить
Содержимое файла
В файлах 2 модели:
Брюки
Ромбовидная форма (держать с квадроциклами)
Область колена (не растягивать)
Нижняя часть (избегать затвердевания)
Майка
- Краевое обтекание груди. Я думаю, что это имеет смысл только в отношении костей столкновения (PECK)…
На самом деле я добавил рубашку только для того, чтобы показать, как взвесить плечевую часть.
Я тем временем считаю, что (для одежды, которая будет работать на SL Avatar) верхняя часть ремней должна быть утяжелена в основном к шее и немного к ключицам, не более. (комментарии?)
Обе модели очень простые, они еще не оснащены оснасткой и не утяжелены. (Сделаем это в курсе).
Банкноты
Меня попросили также добавить сетку для одежды, чтобы продемонстрировать, как следует утяжелять длинное платье. Вместо этого я решил сделать это упражнение. Мы еще вернемся к этой теме в ходе курса.
Отзыв?
Прокомментируйте, пожалуйста, любой аспект этого курса в разделе комментариев ниже. Большое спасибо!
Весь текст над этим сообщением считается завершенным. Весь текст под этим сообщением — это просто набор материалов, которые могут быть использованы в курсе. Пожалуйста, не стесняйтесь комментировать любую часть в любое время. Ваш вклад важен, чтобы превратить это в полезный источник знаний.
Основные принципы взвешивания (дополнительное чтение)
Цель
Обо всем по порядку. Наша цель — иметь простой способ анимировать наши меши с наименьшим количеством искажений. Самое главное никогда не забывать, что это то, чего мы хотим достичь!
Взвешивание объяснено
Прямым подходом к достижению нашей цели было бы смоделировать каждую позу отдельно, а затем использовать последовательность моделей сетки для анимации персонажа.Однако это не практическое решение. мы бы получили десятки, даже сотни отдельных мешей только для анимации одного-единственного персонажа. Действительно, очень непрактично.
Итак, вместо того, чтобы определять множество отдельных моделей сетки, мы создаем простую в обращении абстрактную модель нашей сетки, скелета. Скелет — это набор костей (26 для OpenSim и подобных). Каждая из костей может влиять на всю сетку при ее перемещении. Влияние каждой кости на сетку определяется отдельно для каждой вершины.Его можно выразить как значение в диапазоне [0,0… 1,0], где:
- Значение 0,0 означает: что бы ни делала кость, она не влияет на вершину.
- Значение 1.0 означает: вершина движется параллельно кости.
- Любое значение от 0 до 1 указывает степень влияния на соответствующую вершину.
Итак, на самом деле нам нужно определить отображение между каждой костью скелета и каждой вершиной меша, то есть: мы определяем одну карту веса для каждой кости персонажа.Таким образом, когда скелет персонажа движется, сетка персонажа перемещается вместе со скелетом в соответствии с суммой всех влияний, определенных во всем наборе карт весов.
Карты веса кости и группы вершин
В Blender карты весов хранятся в группах вершин, где группа вершин и соответствующая кость имеют одно и то же имя. Поэтому, когда вы создаете вес для персонажа, тогда (теоретически) вы получите точно такое же количество групп вершин, как и у вас костей. И каждая группа весов будет содержать ровно по одному весу для каждой вершины сетки…
Ну, это не совсем так. На практике возможно, что на сетку влияет только небольшое подмножество костей скелета. Например, когда вы устанавливаете пару ботинок, весь набор костей верхней части тела не будет иметь никакого влияния на обувь, а весовые группы для остальных костей можно не указывать, потому что они в любом случае пусты. Таким образом, на практике вашему мешу потребуются только весовые группы для костей, которые используются для его анимации (например, кости «лодыжки» и «колени» для ботинок, сделанных для OpenSim и т.п.)
На самом деле также оказывается, что карта веса кости обычно заполнена в основном 0.0 по той же причине, что упомянута выше: кость руки не будет управлять частью меша возле ступни и т. Д. Кости обычно требуются веса только для соседних вершин. Следовательно, группы веса кости в большинстве случаев заполняются только небольшой долей всех вершин анимированной сетки, и все веса со значением 0 не обязательно сохраняются в какой-либо группе весов.
Весовой Код цвета
Весовые карты могут быть визуализированы с использованием системы холодного / горячего цвета, так что области невлияния отображаются синим (холодным), а области сильного влияния — красным (горячим), между воздействиями — цветами радуги, в зависимости от по их значению (синий, зеленый, желтый, оранжевый, красный). Blender (а также Maya) добавил специальную визуализацию, позволяющую рисовать вершины без ссылок черным цветом.Таким образом, вы можете одновременно видеть все области, на которые есть ссылки, и все области, на которые нет ссылок (черным цветом). Это удобно при поиске ошибок взвешивания (мы вернемся к этому позже).
Примечание: в настоящее время Blender не делает различий между вершинами с нулевым весом и вершинами без ссылок. Оба отображаются в черном цвете.
Правила Blender для весовых карт
Blender имеет удобное решение: вес 0,0 не требуется хранить в карте весов.Вместо этого Blender предполагает:
«если вершина не содержится в карте веса кости, то предполагается, что вес кости на вершине составляет 0,0 ″ .
Это правило сохраняет много ненужных записей в картах весов, и при этом оно остается точным.
И есть еще одно практическое правило: если карта веса кости полностью пуста, ее также можно удалить. Так, например, когда мы оснастили пару ботинок, нам нужны только карты веса лодыжек и коленных костей.Все остальные карты весов можно удалить, потому что они не содержат записей. Блендер предполагает:
«если кость не имеет карты веса, то предполагается, что все вершины сетки имеют вес 0,0 для этой конкретной кости»
Специальные правила OpenSim и им подобных
Хотя особые правила для Blender имеют большой смысл, система анимации OpenSim имеет другие правила. Однако они очень похожи, за исключением 3 важных деталей:
- OpenSim принимает ригг, только если определены карты весов как минимум для 21 основной кости.Однако карты весов могут быть пустыми. Таким образом, в то время как в Blender вы можете удалить пустые карты веса, вы должны предоставить карты веса для всех костей (даже если они пусты), когда вы загружаете свою сетку в OpenSim и подобные миры.
Подсказка Avastar : автоматически настраивается во время экспорта. - Если вершина не содержится ни в одной из карт весов, она будет удалена из сетки при износе, и вы получите неожиданные «дыры» на поверхности вашего Объекта. Следовательно, вы должны убедиться, что каждая вершина вашего меша имеет вес по крайней мере в одной из карт веса кости.
Подсказка Avastar : средство экспорта отклоняет сетки с вершинами без привязки и создает отчет - В то время как в Blender каждая вершина может присутствовать на всех картах весов, для OpenSim существует верхний предел 4. Таким образом, вы должны убедиться, что для каждой вершины вашего меша существует по крайней мере одна содержащая карта весов, но не более 4 карт весов. .
Подсказка Avastar : автоматически настраивается во время экспорта.
Вес не является абсолютным!
Принципы взвешивания в принципе не очень сложные.Однако есть несколько деталей, которые иногда делают изменение карты веса настоящей проблемой. И наиболее упускаемая из виду, но также и самая важная деталь: веса на карте весов НЕ определяют абсолютное влияние, а определяют относительное влияние.
В качестве примера: предположим, что у вас есть 2 кости, каждая из которых имеет вес 1.0 в одной и той же области меша. поскольку вес 1.0 означает полное влияние, сетка получает максимальное влияние от обеих (!) костей. Но он не может одновременно следить за 2 мастерами.Таким образом, влияние обеих костей нормализуется, то есть в нашем случае: поскольку обе кости хотят одинакового влияния на часть сетки, они фактически получают 50% -ное влияние (0,5)
Относительный вес может показаться простой задачей. Но будьте осторожны, иногда система может вас обмануть. Взгляните на этот пример: допустим, у нас есть одна вершина, которая имеет вес только для одной-единственной кости. Вес 0,0001. Что теперь происходит? мы могли бы подумать, что это небольшой вес, поэтому влияние кости очень близко к нулю … ну, поскольку вершина назначается только одной кости, эта кость получает полное влияние на вершину. Так что неважно, насколько велик вес. если оно> 0,0, то в данном случае влияние 100%.
Пожалуйста, сохраните эту деталь в своей памяти, так как она может стать причиной множества проблем с весами, которые вам, возможно, придется решать в будущем.
Утяжелители I (Брюки)
Утяжелители I (штаны)
Я планирую пройти через «создание весов», и где бы что-то ни решалось, я хотел бы рассказать, почему было принято это решение.У меня большие проблемы с тем, чтобы просто сделать это, хотя бы не объяснив, почему
руб.Итак, сначала назначьте веса…
- Что делают различные параметры взвешивания на панели назначения
- Почему использование весовой копии из SL Avatar — это плохо
- Почему это хорошо
- Когда лучше всего работает (колготки, примеры: модели в этом видео)
Теперь назначьте веса с копированием из сеток, потому что это
может лучше всего работать для наших целей…
- Очистка после присвоения
- Проверить веса в режиме редактирования
- Проверить гири в режиме окраски весов
- Редактор веса Blender (в режиме редактирования)
После очистки мы должны пойти и проверить взвешивание и исправить его
там, где необходимо…
- крепежные грузы
- «рабочая» анимация (для поиска проблем с весом)
Я представляю свою «рабочую анимацию» , которая содержит 2 крайних позы
и переход между и этими позами, так что вы можете «прокрутить»
по временной шкале.
Я не показываю, как я сделал эту анимацию, но просто
объясняю, как это работает…
- x зеркало для редактирования веса (и его подводные камни)
- Выбор вершинной маски
- Копирование веса из других сеток (копия avastar)
Хотя вы можете получить идеальные результаты, редактируя веса для каждой вершины,
я думаю, что более эффективно изучить использование различных других весовых инструментов
… Давайте посмотрим на колени и немного попробуем …
- Работа с весами блендера
- Чистый
- Уровни
- Смесь
А теперь займемся покраской вручную…
- Работа с кистями
- Сложить / вычесть
- Микс
- Размытие
Теперь, если все еще есть проблемы с взвешиванием на небольших участках,
, то самое время перейти к деталям редактирования одиночных весов вершин
- Редактирование весов по номерам
- Присвоение весов группам вершин
- Редактирование / удаление существующих весов
Упражнение
- Что не так с юбкой по умолчанию на SL Avatar?
- Как это можно улучшить.
Решение будет обсуждаться в разделе комментариев…
Утяжелители 2 (верхняя часть бака)
Утяжелители 2 (рубашка)
- Некоторые мысли о плечах
- Как голова / шея / воротник / плечо влияют на плечи аватара?
- Что нам нужны ремни?
- Продемонстрируйте использование скопированных весов…
- Посмотрите, как это ПЛОХО, потому что вес просто дерьмовый
- попробовать автоматический гиря из костей
- Видите, это немного лучше, но веса распространяются слишком далеко в сетку
- уменьшить диапазон воздействия (использовать Levels Tool)
- Очистить…
Старое содержание этой страницы
Добро пожаловать на страницу инструментов рисования веса.Видео дает краткий обзор инструментов взвешивания в blender и Avastar. Стенограмма видео доступна внизу этой страницы….
Транскрипция
Ссылки на видео:
Введение
Здравствуйте, и добро пожаловать в мое не очень короткое введение
в новые инструменты взвешивания Avastar!
Я воспользуюсь возможностью, чтобы рассказать вам несколько советов и уловок,
, хотя иногда это может показаться немного скучным
для ботаников по блендерам.
Однако: я надеюсь, что вы найдете это видео достаточно интересным,
, чтобы досмотреть его до конца.
Модель
Итак, давайте сначала представим мою рабочую модель,
эту пару ботинок.
Обратите внимание, что я использовал два модификатора для этой модели.
И мы должны проявлять особую осторожность здесь,
, потому что используемый скелет не работает с модификатором зеркала,
Итак, мы применим его сейчас.
Препарат
Затем мы создадим нового персонажа Avastar,
, а затем настроим ботинки для Rig.
Между прочим, если ваша сетка не идеально симметрична,
, то многие функции зеркального отображения Blender не работают.
Я вернусь к этому позже, когда представлю инструменты весового копирования.
Однако эти ботинки хороши, потому что они были созданы
с модификатором зеркала.
На самом деле я также применил начальную позу к ступням,
, чтобы они лучше подходили к ботинкам.
Это даст мне немного лучшие начальные значения веса,
Однако вам может потребоваться немного поиграть, когда вы попробуете это со своей собственной приставкой.
Как правило, я обнаружил: лучшие результаты достигаются, когда сетки совпадают ближе.
Воспитание
Теперь мы готовы создать родительскую обувь,
. Убедитесь, что арматура Avastar и объект
установлены в режим «Объект».
Затем выберите туфли и арматуру.
И на всякий случай, если вы забыли об этом,
вы можете выбрать несколько объектов, удерживая нажатой клавишу Shift
и используя правую кнопку мыши для выбора большего количества объектов.
Кстати, порядок, в котором вы делаете этот выбор, не имеет значения.
Сразу после того, как вы выбрали сетку и арматуру,
, вы найдете параметры оснастки на панели Custom mesh
на панели инструментов.
Эта панель используется для родительских вложений в буровую установку,
и Когда мы активируем здесь опцию с копией веса,
, Avastar также скопирует веса из персонажа Avastar
в ваши ботинки,
Это обеспечит разумное начальное взвешивание.
Но имейте в виду, что любой метод автоматического копирования веса
может создать только приблизительное решение,
Так что вам, скорее всего, придется позже исправить взвешивание вручную.
А теперь я покажу вам, как новые инструменты для взвешивания могут помочь вам в решении этой задачи.
Давайте пока проигнорируем другие доступные варианты оснастки.
Настройки по умолчанию хорошо подходят для наших целей.
Но прежде чем мы продолжим, пожалуйста, внимательно посмотрите на кнопку
«родитель-якорь».
Здесь вы видите небольшое число в скобках.
Это число указывает, сколько сеток будет родительским.
В нашем случае это число 1,
, потому что ботинки на самом деле являются единственным выбранным объектом сетки
, который в настоящее время может быть связан с арматурой.
Таким образом, вы фактически можете создать несколько объектов сетки за один шаг.
Хорошо, давайте теперь вызовем функцию родитель-арматура.
Если вы еще раз взглянете на панель оснастки,
, то увидите, что теперь она содержит кнопку «Отсоединить от арматуры»,
, и вы найдете еще одно маленькое число, заключенное в круглые скобки.
Теперь это означает, что один из выбранных объектов
может быть отсоединен от Арматуры,
, и вы, возможно, уже догадались, что это все еще ботинки.
И для полноты картины, если вы выберете несколько объектов,
, то, конечно, их также можно отсоединить за один шаг.
И это маленькое число говорит вам, сколько объектов будет затронуто.
Вес
хорошо, так что на данный момент мы довольны родительским элементом,
, и обратим наше внимание на следующий шаг,
, а именно: улучшение веса сетки.
Ну, на самом деле ботинки уже были автоматически взвешены на
на предыдущем этапе воспитания.
И мы можем найти соответствующие карты весов
в свойствах объектных данных модели ботинок.
В блендере эти карты фактически хранятся в группах вершин.
Здесь вы видите, что Avastar создал 4 группы вершин,
по одной для каждой из задействованных костей.
Обратите внимание, что импортер сетки требует, чтобы
получил группы вершин для всех деформируемых костей скелета.
Эти дополнительные группы будут добавлены автоматически, когда Avastar экспортирует вашу работу.
Так что вам не о чем беспокоиться.
Avastar позаботится и сделает эту работу за вас.
Вес Покраска
Теперь, наконец, перейдем к рисованию с утяжелением.
Итак, сначала выберите арматуру и установите ее в режим позы.
Я также верну скелет в позу покоя,
, чтобы мы начали в четко определенной позиции.
Теперь выберите ботинки и установите их в режим раскрашивания веса.
Возможно, вы заметили, что выбор объекта-сетки иногда может стать проблемой.
Но у вас всегда есть Outliner в качестве альтернативы для выбора.
Вы найдете ботинки как дочерние элементы установки Avastar, и вы можете
выбрать их, щелкнув левой кнопкой мыши соответствующую запись в планировщике.
Как только мы вошли в режим раскраски веса,
ботинки становятся полностью синими.
Это означает, что они не взвешены по отношению к текущей выбранной кости.
Но обратите внимание, в настоящее время мы видим только зеленые управляющие кости
, которые в основном используются в качестве контроллеров для анимации,
они не взвешены, поэтому они отображаются синим цветом.
Итак, где же тогда найти веса?
Ну, грузы обычно связаны с использованным каркасом,
, но эта часть установки в настоящее время скрыта,
, и нам нужно раскрыть их сейчас.
Пресеты буровой установки
Однако, поскольку взвешивание является основной задачей в вашем проекте,
Мы добавили кнопки предварительной настройки на панель отображения костей.
— одна предустановка для взвешивания,
и одна — для анимации.
Таким образом, вместо того, чтобы вручную настраивать оснастку
, мы просто выбираем предустановку веса,
, и мы сразу готовы к работе.
Давайте быстро проверим, что изменилось в предустановке.
По-видимому, он обнаружил деформированные кости и скрыл контрольные кости.
Он также имеет разблокированные ограничения вращения,
, которые в противном случае
защищали бы скелет от ручных модификаций,
и, наконец, он включил режим рентгена для костей.
Кстати, кстати:
Если вам не нравится внешний вид костей
по умолчанию, то вы также можете изменить тип отображения костей
с стандартных форм октаэдра на формы прилипания.
Кроме того, вы можете в любой момент вернуться к настройкам по умолчанию
, нажав кнопку
предустановок анимации.
Но давайте пока оставим заданный вес.
Давайте переключимся на локальное представление
, нажав клавишу процента на клавиатуре.
И еще одно примечание:
Если вы выберете хотя бы одну кость перед переходом к локальному виду
, то скелет также останется видимым.
Теперь наш дисплей выглядит чистым и организованным,
, и мы можем приступить к нашей основной задаче,
, а именно: проверке весов.
Контрольные грузы
В основном мы делаем это, устанавливая скелет, а затем исследуем
, как реагирует сетка.
И, что очень важно,
, пожалуйста, не забудьте переключиться обратно на предустановку анимации
после того, как вы закончите свою задачу взвешивания.
В противном случае зеленые контрольные кости больше не будут работать должным образом.
Вы также должны знать, что деформируемые кости вернутся назад
к зеленым контрольным костям, как только предустановка анимации будет снова включена.
, а теперь давайте посмотрим, как Avastar инициализировал веса
во время родительской загрузки.
Выберите правую лодыжку,
, и поверните ее в крайнее положение.
Вы видите, что это не так уж и плохо.
Однако мы могли бы немного улучшить взвешивание.
Но давайте обратимся к другой загрузке и проверим, ведет ли она себя так же.
Здесь искажения больше. И действительно, внимательный осмотр
показывает, что вес обоих ботинок разный.
Это не вызвано Avastar, на самом деле это асимметричное взвешивание
— одна из странных особенностей аватара по умолчанию.
Вес зеркала
Для такого рода задач мы добавили в панель инструментов еще одну функцию: «Зеркальное отражение от противоположных костей».
Эта функция надежно работает на всех костях Avastar, и используется она следующим образом:
Выберите кости, которые содержат неправильные данные.
В нашем случае это левая лодыжка и коленная кость.
Затем найдите функцию «Зеркало от противоположных костей» на полке для инструментов.
Теперь веса отражены от противоположной кости,
, что вы можете проверить путем прямого сравнения.
Но будьте осторожны, если ваша сетка не симметрична по оси X,
, то зеркальная копия не будет работать на вашем приставке.
Обратите внимание, что этого недостаточно, когда сетка просто выглядит симметричной!
Он действительно должен поддерживать точную зеркальную симметрию.
Вы можете исправить это, сначала удалив половину вашей сетки,
, затем добавив модификатор зеркала,
и, наконец, применив модификатор.
Чистые веса
Ну, иногда мы хотим перезапустить наше взвешивание с самого начала,
, поэтому мы можем захотеть полностью разгрузить одну или несколько костей.
Это можно сделать, удалив соответствующие группы вершин
в свойствах данных объекта.
Но удалять группы вершин вообще не рекомендуется.
, поэтому мы добавили еще одну возможность очистки групп вершин.
Инструмент для снятия грузов.
Эта функция удаляет все вершины
из выбранных групп
, но оставляет группы доступными для дальнейшего использования.
Выберите кости, которые вы хотите сбросить.
И помните, что вы можете удерживать клавишу Shift
и использовать правую кнопку мыши, чтобы выбрать несколько костей.
Затем найдите функцию «удалить веса».
Вы видите, что это сработало, когда цвет сетки становится синим.
Копия из Rigged
Итак, мы добавили еще один инструмент копирования:
copy-from rigged.
Эта функция копирует веса из всех остальных сеток
, которые были связаны с арматурой,
Как, например, базовые формы Avastar.
Мы используем эту функцию, сначала выбирая все кости
, в которые мы хотим скопировать внешние веса.
Тогда мы вызываем копирование из-подстроенного.
Обратите внимание, что эта опция копирования использует все видимые сетки
в качестве источников веса, при условии, что они также прикреплены к той же арматуре
.
Обозначается числом в скобках.
В нашем случае это количество видимых в настоящий момент Avastar-сеток
на установке. Напоминаем, что в настоящее время мы не видим
других сеток, потому что мы включили локальное представление.
Итак, давайте ненадолго вернемся к глобальному просмотру.
Для наших ботинок удобно брать только вес
из нижней части тела персонажа,
, потому что мы, вероятно, хотим избежать получения
какой-либо информации о весе из других частей, таких как глаза или голова.
Однако весовая копия Avastar умна,
, и она обычно выполняет свою задачу
, даже когда все сетки Avastar видны.
Но давайте на мгновение станем очень придирчивыми,
и скроем все меши, кроме нижней части тела.
Теперь мы можем сразу вызвать функцию копирования веса,
, но мы также можем сначала переключиться обратно в локальное представление.
Весовая копия будет работать в любом случае.
Но подождите, это интересно,
Еще раз взгляните на веса.
Выглядит знакомо, не правда ли?
Итак, мы видели эти веса раньше,
И действительно, та же самая функция копирования
была вызвана, когда мы выполняли родительскую работу с сеткой.
То есть: когда вы включили родительскую опцию с весами!
ты помнишь?
Итак, во время родительского меша с копией веса
весь набор целевых костей получил веса.
, но теперь вы можете точно сказать
, какие кости будут затронуты копией.
Таким образом, вы можете решить, например, скопировать только одну единственную кость,
, или вы можете выбрать все кости
и получить те же результаты, что и
, полученные ранее из родительского меша с копией веса.
Копирование от кости к кости
ок, значит есть еще один вариант копирования,
выбранная копия в активную.
На самом деле это копия от кости до кости,
, которую можно использовать, например, когда
мы переходим к взвешиванию коллизионных объемов.
И вот пример для этого.
Сначала мы хотим включить видимость коллизионных объемов,
, и мы делаем это на панели демонстрационных костей.
Теперь мы должны знать, что каждая кость имеет деформирующий флаг.
Когда этот флаг установлен, тогда веса костей
используются для перемещения меша вместе с костью. А когда флаг
не установлен, то любые веса на кости
вообще не влияют.
По умолчанию только деформируемые кости
помечаются как деформирующиеся кости.
Но давайте проигнорируем это на мгновение и продолжим.
Мы вернемся к этой теме через минуту.
Что ж, теперь мы можем начать раскрашивать коллизионные объемы вручную,
Но есть еще один вариант, который также может иметь определенную ценность для вашего проекта.
Существует опция копирования от кости к кости, которую можно использовать для копирования веса из
любой кости в любую другую кость.
И мы можем использовать эту функцию следующим образом:
Сначала выберите исходную кость,
Затем, удерживая нажатой клавишу Shift
, используйте правую кнопку мыши
, чтобы выбрать соответствующий объем столкновения.
Теперь найдите функцию «от выбранного к активному».
Вы найдете его на полке для инструментов.
Обратите внимание, что эта функция всегда работает ровно с 2 костями.
Следовательно, мы должны сделать отдельную копию от кости к кости для каждой пары костей.
После того, как мы скопировали веса в коллизионные объемы,
мы можем безопасно удалить веса с других Костей.
Однако, когда мы теперь проверим наше взвешивание,
, то увидим, что ботинки
больше не реагируют на движения костей.
Это так, потому что мы только что удалили с этих костей все веса
.
И объемы столкновения, которые действительно имеют веса:
, по умолчанию не помечены как деформирующие кости.
Таким образом, сейчас ни одна кость из всего набора костей не может повлиять на ботинки.
И здесь в игру вступает опция деформации.
Деформирующие кости
То есть нам нужно включить коллизионные объемы для деформации.
Мы делаем это, сначала выбирая все коллизионные объемы
, затем находим панель Bone Deform
и там включаем Bone Deform.